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Preguntados, la trivia que acumula jugadores en los smartphones

El desarrollo local de la empresa Etermax es un éxito en la región, donde se viraliza con velocidad en los móviles

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LA NACION
Domingo 04 de mayo de 2014
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El fenómeno de Candy Crush superó los límites de la viralización en la era de los dispositivos móviles, con más de 90 millones de jugadores diarios. Pero el fanatismo por los juegos se renueva como las modas. Y en el nuevo pelotón, un desarrollo local viene asomando cabeza.

Preguntados, de la empresa argentina Etermax, alcanza los cuatro millones de usuarios al día, y sigue sumando adeptos en la región. En especial, en la Argentina, México, Brasil y Colombia. "Cien mil usuarios activos diarios está muy bien; 500.000 es un éxito; Preguntados ya es un hito", evalúa Máximo Cavazzani, el ingeniero informático del ITBA que fundó la firma en 2009. A nivel local, el juego cuenta con más de una descarga por segundo y ocupa los puestos más altos de las tiendas de Android e iOS.

Se trata de una trivia social, que desafía a los jugadores con preguntas de cultura general. La competencia se establece siempre contra otro jugador; un contacto o un desconocido, lo que favorece la viralización.

Foto: Captura

En el país, los juegos de preguntas y respuestas parecen haberse puesto de moda, incluso en la TV. Pero, en realidad, analiza Cavazzani, "es un formato que gusta y las industrias de la TV y de los juegos buscan darle una vuelta más para seguir vigentes".

La masividad que ostentan hoy éste y otros desarrollos de Etermax no era el objetivo en los primeros días de la empresa, cuando se enfocaba en un nicho. Su ópera prima fue una aplicación financiera para comprar y vender acciones desde el móvil, lo que atrajo a un importante broker de los Estados Unidos, TD Ameritrade. Con esa firma trabajaron los primeros dos años, abocados por completo a aplicaciones para el mercado.

Cavazzani solía decir que de su empresa no saldría un solo juego. Cambió de idea. "Me siento más cómodo haciendo productos propios y masivos, dos factores complicados en esa industria", afirma el CEO de Etermax. El cambio de rumbo fue positivo. La empresa con sede en el barrio porteño de Villa Urquiza fue ampliando su estructura hasta los 60 empleados con que cuenta en la actualidad. Este año, espera incorporar a otros 20.

"El crecimiento de la empresa fue muy rápido en cinco años, acompañado de la cantidad de productos que fuimos creando y manteniendo en el tiempo", cuenta el joven. Entre ellos está Apalabrados, un furor en España. Esta app de entretenimiento lanzada a fines de 2011 fue nombrada "juego del año" en las principales tiendas de aquel país, donde también se consagró como la app gratuita más descargada del año. Apalabrados, definido como un adictivo juego de palabras, sumó más de dos millones de usuarios activos diarios.

"En este desarrollo, como en el caso de Preguntados, la viralidad es esencial", describe Cavazzani. Y ahonda: "Nosotros no hacemos publicidad paga, por lo que el de boca en boca es nuestro mejor aliado". En la era digital, el de boca en boca es virtual.

En los juegos de Etermax, indica su fundador, hay tres denominadores comunes: son sociales, ya que permiten la interacción entre los usuarios y también participar en la creación de contenido (en Preguntados, la "fábrica de preguntas", que permite renovar los acertijos); son multiplataforma y multilenguaje. Apalabrados, por caso, está en 15 idiomas.

Así, se amplía el número y se busca retener a los jugadores. Pero una vez que están allí, no alcanza con cuidarlos. El paso siguiente, en el modelo freemium que adopta Etermax (de descarga gratuita y venta de bienes virtuales), es monetizarlos para que sean rentables. Los juegos, dice Cavazzani, son "inversiones de riesgo que tienen pocas posibilidades de ser un supersuceso, pero si lo son, se paga la inversión de todos los demás". Cada uno puede demandar un trabajo de meses y hasta años.

En el caso de Preguntados, hay ingresos por publicidad y venta de monedas, vidas y tiros desde US$ 1. "En América latina -analiza el fundador de Etermax- se gasta menos que en Estados Unidos o Europa, aunque nunca es más del 1%. Es cuestión de tiempo para que la gente se empiece a sentir cómoda al adquirir bienes virtuales de manera regular."

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