Si usted es una persona con dificultades visuales, navegue el sitio desde aquí

Realidad virtual: otra manera de viajar con casco

Trasciende las fronteras de los videojuegos y propone "presenciar" recitales y clases a distancia. Estiman que 2016 será el año de su gran despegue. Los desarrolladores argentinos explican por qué

Esta tecnología está a punto de dar su paso más importante con la salida comercial del visor Oculus Rift y PlayStation VR
Esta tecnología está a punto de dar su paso más importante con la salida comercial del visor Oculus Rift y PlayStation VR.
Domingo 04 de octubre de 2015
SEGUIR
LA NACION
0

Asistir a una clase en una universidad estadounidense desde el sillón del living, descansar por unos instantes en la playa con la lista de canciones preferidas y sin moverte de casa, disfrutar de una partida de videojuego en otro lugar del mundo. Aunque parezcan cuadros de un videoclip, dentro de poco será algo cotidiano, de la mano de la realidad virtual.

Esos cascos que obstruyen la vista de nuestro entorno para abrir la puerta a nuevos mundos y espacios de entretenimiento, educación a distancia y teletrabajo, entre muchas otras opciones, forman parte del kit que trae consigo la realidad virtual. En los últimos años, el gran golpe lo dio Palmer Luckey, un entusiasta convencido de esta tecnología que no había logrado despegar en la industria de los videojuegos. Así fue que se puso al hombro al proyecto Oculus Rift, un dispositivo aparatoso a simple vista, con pantalla incorporada, que permite experimentar con la realidad virtual en los videojuegos. El californiano (cumplió 23 años en septiembre) logró recaudar el dinero mediante el sitio de financiación colectiva Kickstarter: consiguió casi US$ 2,5 millones para comenzar a producir estos visores. Después, Facebook decidió comprar su empresa por US$ 2000 millones.

Mark Zuckerberg quiere que Oculus Rift sea un dispositivo para múltiples propósitos, como asistir de forma virtual a clases, shows y reuniones. Luckey apoya la visión del cofundador de Facebook, pero su meta sigue puesta en el desarrollo de un visor de realidad virtual que logre satisfacer la demanda de los gamers.

La industria de los videojuegos es clave para el impulso de esta tecnología, y lo mismo piensa Sony con su plataforma de realidad virtual Project Morpheus, ahora renombrada PlayStation VR. Este visor de realidad virtual funciona de forma conjunta con la consola de cuarta generación de Sony y sus controles de mando. Es cableado, tiene unos auriculares con sonido estereofónico y lleva un año y medio de desarrollo, con un lanzamiento previsto para 2016.

"Con este visor estamos enfocados en crear nuevas experiencias en videojuegos, pero no está limitado a ese segmento. Tiene entidad propia, no es un complemento de la consola y además de enfocarse en el entretenimiento, puede facilitar el trabajo de los ingenieros, la educación a distancia y una infinidad de aplicaciones", dijo Ken Balough, gerente de Marketing de PlayStation para América latina.

Dentro de un par de meses, esta tecnología dará el primer gran paso. Será el momento para que Oculus Rift salga al mercado, por unos US$ 1500. PlayStation VR también se anota en esta carrera, y se especula que tendrá un precio similar. Otros contendientes, como HTC y Valve, apuntan sus cañones para que 2016 sea considerado el año de despegue de la realidad virtual. Eso es lo que esperan muchos desarrolladores de videojuegos de todo el mundo, una ola que tampoco pasa inadvertida en la Argentina.

El visor Oculus está pensado para gamers y saldrá al mercado por unos US$ 1500. En la compañía Globant creen que los videojuegos y las producciones de video en 360 grados abren espacio para que la realidad virtual se gane definitivamente un lugar en la vida cotidiana
El visor Oculus está pensado para gamers y saldrá al mercado por unos US$ 1500. En la compañía Globant creen que los videojuegos y las producciones de video en 360 grados abren espacio para que la realidad virtual se gane definitivamente un lugar en la vida cotidiana.

Uno de los primeros desarrolladores argentinos independientes que ya están trabajando en la plataforma PlayStation VR es Thotwise, con The Hum: Abductions, un título que combina el enfoque de los juegos de rol y los videojuegos. "Es un juego de terror y suspenso basado en la temática de las abducciones extraterrestres. Cuenta la historia de una familia que pasa por un momento difícil tras la misteriosa desaparición de uno de sus miembros", explica Ariel Arias, director y fundador de Thotwise.

Con un ambiente oscuro y por momentos sombrío, el entorno de realidad virtual de PlayStation VR se presenta como un aliado ideal para un título como The Hum. "Nos presentó una serie de desafíos interesantes frente a los juegos tradicionales. Ofrece formas de expresión y percepción que aún no han sido exploradas por los creadores, y menos por el público.Las técnicas gráficas clásicas en los juegos no son del todo válidas en la realidad virtual y el requerimiento en potencia de hardware es mayor", explica Arias.

Un cuerpo confundido

"El gran desafío de este tipo de iniciativas está en la generación de entornos inmersivos, y que esta estimulación no afecte a los sentidos con sensaciones de mareo –explica Diego Tártara, responsable de Tecnología del estudio de desarrollo de videojuegos de Globant–. Se simulan situaciones frenéticas o de vértigo, como el paseo por una montaña rusa, sin que el cuerpo experimente de forma efectiva la aceleración y los cambios bruscos que ese tipo de actividades generan."

Aunque el mundo del entretenimiento estuvo en la línea de partida en la carrera por la realidad virtual, Tártara señala que este tipo de recursos se podrán extender a muchas otras áreas que requieren de entornos simulados para desarrollar sus proyectos. "El entrenamiento aeronáutico o la simulación en los trabajos de ingeniería son los escenarios perfectos. Una tecnología que se adecua muy bien a este tipo de iniciativas es el visor HoloLens, de Microsoft", agrega Tártara.

"Con los avances en diversos dispositivos se pudo llegar a un escenario ideal para realizar distintas adaptaciones y experimentaciones. Así se pudo lograr un ideal entre técnicas ya conocidas, como la visión estereoscópica y el sonido 3D junto a las pantallas de alta resolución de los smartphones, y la potencia necesaria, para tener animaciones fluidas", continúa.

Existen diferentes formas de aproximarse a los videojuegos de realidad virtual, y los creadores de los primeros títulos conocen sus premisas: deben ser muy simples. "Modalidades de juego muy sencillas, como mirar un objetivo y ejecutar una acción. O esquivar obstáculos con el simple movimiento de la cabeza. Este se volverá más sofisticado en la medida que evolucione la realidad virtual a nivel mundial", cuenta Juan Ozcoidi de Planeta.guru, una compañía especializada en el desarrollo y comercialización de videojuegos de realidad virtual para dispositivos móviles.

Juan Ozcoidi, de Planeta.guru, una compañía que desarrolla videojuegos de realidad virtual para dispositivos móviles, que funcionan de forma conjunta con visores como el Cardboard, de Google, hecho a base de cartón
Juan Ozcoidi, de Planeta.guru, una compañía que desarrolla videojuegos de realidad virtual para dispositivos móviles, que funcionan de forma conjunta con visores como el Cardboard, de Google, hecho a base de cartón.

Ozcoidi señala que el desarrollo de este tipo de videojuegos se aborda con versiones simples disponibles tanto en la modalidad tradicional como en la versión con realidad virtual. Disponibles para smartphones, funcionan de forma conjunta con visores como el Cardboard, de Google, una modalidad de bajo costo: es un sencillo y efectivo visor de realidad virtual hecho de cartón. En este punto, la empresa argentina Movr apunta a ser una de las principales proveedoras del mismo, que funciona con cualquier modelo de smartphone de los últimos dos años.

En su momento, a pesar de ser económico y con piezas fáciles de obtener, a Juan Pasini, director de Movr, le resultó difícil conseguir un Cardboard en la Argentina, a pocas semanas de haber presenciado su anuncio en la conferencia de desarrolladores de Google en San Francisco el año pasado. Esta curiosa iniciativa de realidad virtual basada en un dispositivo de cartón, unas lentes y un imán lo atrapó de tal forma que decidió replicar la iniciativa a nivel local para difundir el uso de la realidad virtual. Tienen un precio de unos 500 pesos, pero espera que su costo se reduzca a 300 en los próximos meses.

"Lo primero que hice fue compartirlo con amigos. Les resultaba curioso y me preguntaban cómo podían comprar uno. Si bien la realidad virtual por ahora es un nicho y es inaccesible en cierto punto para este mercado, si lo pensamos con los dispositivos Oculus, un visor de cartón tiene un costo mucho menor, no representa un impedimento y se adapta a cualquier smartphone del mercado", señala Pasini.

Otro grupo de pioneros en realidad virtual es Vrtify, una plataforma de música que busca aprovechar las ventajas de inmersión. "Arrancamos con el desarrollo de videojuegos de realidad virtual en Planeta.guru y luego nos especializamos en proveer servicios de contenidos de este tipo para productoras en Los Ángeles. Nos dimos cuenta de que el sector del entretenimiento, y en especial de la música, no contaba con proyectos de realidad virtual", cuenta Facundo Díaz, uno de los fundadores de la start-up junto a Federico González, un experto en inteligencia artificial, y Guillermo Kelly, desarrollador de videojuegos.

Vrtify no deja de llamar la atención por su perfil diferente. "Ofecemos una experiencia de sonido inmersivo que permite replicar la experiencia de un recital en vivo con un visor de realidad virtual. También cuenta con la opción de sincronizar la lista de temas con diferentes escenarios que se pueden explorar de forma sincronizada con el tipo de música que tiene el usuario en Spotify o de forma local en su smartphone o reproductor multimedia", explica Díaz.

El futuro de la realidad virtual

Esta nueva tecnología está a punto de dar su paso más importante con la salida comercial del visor Oculus Rift y PlayStation VR. A pesar de la cautela, los pioneros argentinos de la realidad virtual depositan su confianza en el escenario que viene. Todos coinciden que, en cierta medida, recién comienza una etapa de transición. "Tanto la realidad virtual como la realidad aumentada (y la mezcla de ambas), van a cambiar totalmente el mundo, así como lo hizo Internet y los dispositivos móviles, y posiblemente en mayor medida. Va a ser un proceso de años, pero ya está sucediendo", opina Arias, de Thotwise.

Por su parte, Ozcoide señala que habrá mucha experimentación. "Es difícil saber aún cuál será la plataforma dominante." Según el director de Planeta.guru, será determinante el tema de los costos. "El visor Oculus Rift a 1500 dólares no es comercialmente viable. Funciona muy bien, pero en esta etapa apunta a los entusiastas de esta tecnología. A su vez, Cardboard de Google es más accesible, pero menos cómodo. Más allá de 2016 veremos a la industria en una búsqueda del equilibrio entre estos dos enfoques."

"El gran impacto se va a dar el año que viene con Oculus, PlayStation VR y muchos otros. Sin embargo, en la Argentina y en el resto de la región estamos en una etapa de iniciación, y creo que la adopción de la realidad virtual estará acompañada por visores como el Cardboard", explica Pasini, de Movr.

¿Y qué pasa con la evangelización de la tecnología? ¿Cómo difundir las bondades de una nueva forma de experimentar con este tipo de producciones que no tiene referencia alguna con los formatos actuales? Facundo Díaz, de Vrtify, señala que no le preocupan los tiempos de adopción de la realidad virtual. "Estamos lejos de la tecnología definitiva, son como los primeros celulares de fines de la década del 80: toscos, con poca autonomía, disponibles para un mercado chico. Pero las grandes compañías como Google, HTC, Microsoft, Samsung y Sony están haciendo una apuesta muy fuerte por impulsar estas propuestas. Eso ayuda mucho para que el segmento tenga su tiempo de maduración, como toda plataforma tecnológica."

Sobre cómo las audiencias comenzarán a adoptar estos contenidos, Diego Tártara, de Globant, opina que serán clave tanto los videojuegos como las producciones de video en 360 grados. "Serán los protagonistas dominantes del segmento para que la realidad virtual comience a ganar espacios en la vida cotidiana."

"La combinación de los videos en 360 grados con los visores económicos Cardboard serán recursos fundamentales en esta primera etapa –agrega el cofundador de Vrtify–. Después de este paso, el público estará más preparado para experiencias más sofisticadas en realidad virtual, y no sólo en el mundo de los videojuegos. Es una tecnología que no tiene límites para la creatividad."

En esta nota:
Te puede interesar

Enviá tu comentario

Los comentarios publicados son de exclusiva responsabilidad de sus autores y las consecuencias derivadas de ellos pueden ser pasibles de sanciones legales. Aquel usuario que incluya en sus mensajes algún comentario violatorio del reglamento será eliminado e inhabilitado para volver a comentar. Enviar un comentario implica la aceptación del Reglamento.

Para poder comentar tenés que ingresar con tu usuario de LA NACION.
Las más leídas