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Los inversores vislumbran que en la realidad virtual está el futuro

Pese a que todavía es un mercado muy incipiente, las aplicaciones que puede llegar a tener ya resultan lo suficientemente atractivas para incentivar la fundación de diferentes startups

Sábado 16 de enero de 2016
Foto: Reuters

NUEVA YORK.– Magic Leap, una empresa que produce tecnología portátil para incorporar imágenes digitales al mundo real, busca recaudar 827 millones de dólares. Jaunt, fabricante de una cámara 3D para filmar videos de realidad virtual, recaudó un total de 100 millones. Y 8i, creadora de tecnología que permite interactuar con videos de humanos como si se estuviera en la misma habitación, obtuvo casi 15 millones.

Ninguna de estas compañías es conocida. No son muchos los usuarios del público en general que tuvieron la oportunidad de probar la tecnología de realidad virtual y aumentada que estas empresas desarrollan.

Sin embargo, los inversores creen que los cascos diseñados para sumergirse en los mundos digitales son la próxima gran fuente de ingresos de la tecnología, lo que dispara un furor de inversiones raramente visto desde los primeros días de los mercados de la Web y los móviles.

Las startups de realidad virtual se multiplican, los inversionistas vierten capitales en ellas, y los más optimistas sostienen con gran creatividad que los nuevos productos podrían reformular el mundo laboral, del entretenimiento y las comunicaciones.

"Cada más o menos diez años surge una plataforma de hardware de nueva generación", comentó Matt McIlwain, inversor del Madrona Venture Group.

"Pensamos que el casco inteligente va a ser la plataforma de la próxima década que cambie la manera de hacer muchas cosas", agregó.

Forest Key, CEO de Pixvana
Forest Key, CEO de Pixvana. Foto: LA NACION

Hay buenas razones para ser escéptico con respecto a que la realidad virtual transforme a la tecnología del modo que lo hicieron los teléfonos inteligentes, al menos en el corto plazo.

Si bien los últimos modelos de cascos, visores y software pueden llegar a ser deslumbrantes, muchos fanáticos de la realidad virtual dicen que aun no probaron un juego o aplicación que les resulte indispensable. Se espera que estos visores cuesten entre 300 y 500 dólares, a lo que habrá que sumarle 1000 o más por una PC con la capacidad y potencia necesarias.

Por otra parte, los mundos virtuales dentro del casco provocan mareos y vómitos en algunos usuarios.

Lo que hace que esta moda por la inversión en la realidad virtual sea aún más especulativa es que poca gente en realidad ya posee o probó los cascos.

Lo inminente

Los productos más importantes de Oculus, propiedad de Facebook, al igual que los de HTC y Sony, estarán a la venta supuestamente durante este año. (Nota del Editor: Oculus acaba de anunciar en la exposición CES 2016 de Las Vegas que su equipo se lanzará en marzo, a un precio en los Estados Unidos de US$ 600).

Los dispositivos más rudimentarios, más económicos, que dependen de la pantalla del smartphone del usuario ya están a la venta, como el Gear VR, de Samsung, y el Cardboard de Google.

Cabe aclarar que cuando los inversores comenzaron a poner dinero en las nuevas empresas de móviles, ya había millones de teléfonos en uso.

Pero nada de esto detiene el entusiasmo ni el flujo de dinero.

Durante los primeros nueve meses de 2015, las empresas de realidad virtual y aumentada recaudaron un total de 408 millones, 145 millones más que el mismo período del año anterior, según CB Insights, una firma de investigación de mercado que sigue las inversiones de capital de riesgo. Desde comienzos de 2012, las empresas del sector recaudaron casi 1500 millones de dólares en total, según esta misma fuente. Uno de los actores principales hasta el momento es Magic Leap. La empresa piensa en una nueva ronda de financiación importante, según datos obtenidos por VC Experts, proveedor de datos de mercado privado, que supere los 542 millones de dólares que la empresa recaudó en 2014 en una inversión dirigida por Google.

Los dispositivos de realidad aumentada como el que está desarrollando Magic Leap no bloquea la visión del usuario de su entorno físico de la manera que lo hacen los cascos de realidad virtual, sino que insertan personajes de juegos y otras imágenes en el campo visual del sujeto.

Un vocero de Magic Leap se rehusó a hacer comentarios. Dos empresas nuevas de realidad virtual, más pequeñas, planean anunciar nuevas inversiones, entre ellas, nDreams, un estudio de videojuegos de realidad virtual del Reino Unido que recaudó 3 millones de Mercia Technologies. La otra, Pixvana, una empresa con sede en Seattle que desarrolla una tecnología basada en la nube para mejorar la calidad del video de realidad virtual y la velocidad en la que llega por Internet.

Pixvana, fundada por ex empleados de Microsoft, Apple y Lucasfilm, recaudó 6 millones gracias a la financiación de Madrona, Vulcan Capital e inversores informales.

"No me imagino un mundo de acá a cinco o diez años en el que esto no sea un medio primordial de entretenimiento y comunicación", afirmó Forest Key, CEO de Pixvana.

¿Por qué los acólitos de la realidad virtual están tan seguros sobre su inminencia?

La promesa de la realidad virtual siempre alimentó los sueños de la ciencia ficción durante décadas. Pero hasta hace poco, los cascos eran rudimentarios y costaban decenas de miles de dólares. La explosión de los dispositivos móviles redujo notablemente el precio de muchos de los componentes esenciales de los cascos de realidad virtual, como los visores de alta calidad y sensores de movimiento, y mejoró la experiencia.

"Es realmente un momento de transformación cuando te ponés el casco", aseguró Tony Garcia, Director de Finanzas de Unity Technologies, una empresa que suministra un componente de software clave llamado el motor del juego para los desarrolladores de realidad virtual. "No se parece a nada de lo que he visto en mucho tiempo".

La realidad virtual tiene también un amplio espectro de aplicaciones que atrae a los inversores, que la ven como un gran cambio para todo desde la educación online hasta las reuniones corporativas y los videojuegos. Las grandes apuestas a la realidad virtual y aumentada por parte de Google, Microsoft y Sony estimularon las inversiones.

Pero el catalizador más grande de todos fue la compra de Oculus por parte de Facebook por 2000 millones de dólares en 2014. Al anunciar la operación, Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, presentó la realidad virtual como el próximo gran cambio de paradigma en la tecnología después de los móviles. "La misión de Oculus es permitirte experimentar lo imposible", escribió en un post de Facebook. "Su tecnología abre la posibilidad de tipos de experiencias completamente nuevos".

Sin embargo, todavía no se respondió la pregunta de qué tipo de experiencias serán las más cautivadoras. Como muchos de los que probaron la realidad virtual, Ben Schachter, un analista que sigue la industria del juego en Macquarie Securities, se muestra optimista. Cuando se le pide que nombre una aplicación cautivante, con esfuerzo responde: "No vi nada que haga que quieras quedarte allí durante horas", contestó Schchter. "Me frustra no haberlo visto todavía".

Mucha gente creativa trabaja para dilucidar cuáles serán las apps de realidad virtual más atractivas, si los juegos o las películas. Algunas compañías nuevas que crean apps recibieron financiación. Aunque muchas inversiones ahora se vuelcan en las empresas que brindan herramientas a los desarrolladores de apps de realidad virtual.

Las empresas que reciben dinero son "las que proporcionan palas al mercado", dijo Linc Gasking, CEO de 8i, uno de los proveedores de esta herramienta.

Chris Fralic, socio de First Round Capital, una firma inversora, se mostró indeciso para invertir en empresas nuevas de realidad virtual, en parte debido a que tienden a recaudar más dinero del que una primera inversión como la suya normalmente aporta. Pero no piensa esperar hasta que haya millones de cascos en uso antes de invertir.

"Hoy no hay un mercado, pero se está formando", dijo. "¿Esperás hasta comprobarlo o empezás con astucia a medida que crece"?

Traducción de Andrea Arko

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