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Argentinos animados

Tecnología

La Nación se entrevistó con dos animadores de nuestro país, que relataron el proceso de producción de Antz y Episodio I y contaron cómo es trabajar en las principales compañías de efectos digitales.

Por   | LA NACION

Tengo 32 años, soy de Caballito y hace tres que me fui a California. Soy diseñador gráfico y empecé en computación diseñando tipografías, algo que tiene una característica en común con la animación digital: es una actividad en la que el arte se mezcla con la tecnología." Así se presentó Leandro Estebecorena, sentado en un salón del Predio Ferial de Palermo, enfundado en su campera negra con el logo de La guerra de las galaxias bordado en la espalda.

Estebecorena volvió a Buenos Aires la semana última para participar en el Festival Internacional de Arte Electrónico Buenos Aires (Fiaeba), invitado por su organizador, el capítulo argentino de Siggraph (Grupo de interés especial en computación gráfica y técnicas interactivas, según sus siglas en inglés, www.siggraph.org.ar ), que junto al Primer Congreso Internacional de Computación Gráfica y Técnicas Interactivas tuvo su etapa inicial entre el 5 y el 9 del actual, e incluyó cursos, ponencias, paneles y seminarios (aunque no agotó sus actividades, ver recuadro).

Pero además de estos eventos, en el Fiaeba se dieron cita 3 argentinos que están trabajando en las principales empresas dedicadas a la animación digital, para brindar una serie de clases magistrales: Estebecorena, por ser director técnico en Industrial Light & Magic, la compañía de George Lucas, y Juan José Buhler, animador Senior de efectos especiales de Pacific Data Images, que, al igual que Luis Grané, animador de DreamWorks SKG, participó en la producción de la película animada Antz . La Nación se entrevistó con los dos primeros.

Buhler, de 30 años, oriundo de la localidad bonaerense de Punta Alta, coincidió con Estebecorena: "Este trabajo es una mezcla de técnica y estética: por un lado estoy mirando ponencias e informes de otros animadores para ver cómo hacer un movimiento de un personaje, y reuniéndome con los programadores, incluso programando algunas cosas; por otro lado estoy con los directores pensando cómo debe ser la estética de la película en la que trabajo, y haciendo imágenes finales".

Esa combinación es la que derivó en productos como Antz , Episodio I , la última versión de Tarzán o Toy Story . Y no es una unión fácil de lograr: con el uso de las computadoras, a las habilidades manuales de un dibujante se les debe sumar las de un programador. Sobre todo, para lograr imágenes casi imposibles de hacer con animación convencional: cuadros en los que hay miles de personajes moviéndose en todas direcciones al mismo tiempo. Como dentro de un hormiguero.

Juan Buhler entró a trabajar a Pacific Data Images ( www.pdi.com ) tres meses después de que la compañía comenzó a preproducir Antz , y conoce el proceso casi desde su inicio.

Dar volumen a las líneas

"El desarrollo empieza fuera de la computadora, con el argumento -explicó Buhler-. Se hace un storyboard (una historieta de la película), y se filman los cuadros estáticos en video. Sirve para ver cómo viene la historia, descubrir los puntos flojos. Eso lo recibimos nosotros en la sección de animación." Al mismo tiempo, o incluso antes, se graban las voces. Si no está la voz de un actor por alguna demora se graban los diálogos con los programadores o directores, para tener una idea de los tiempos de la acción. De hecho, en Antz hubo líneas de diálogo como los gritos de la hormiga princesa Bala al quedar pegada al chicle de la suela de una zapatilla, que quedaron en la versión final.

Después del storyboard se decide qué secuencia de la historia es mejor comenzar a dibujar, dependiendo de si la acción de esa secuencia está ya delimitada o si se necesita desarrollar alguna herramienta técnica para poder lograr un efecto deseado.

La secuencia es armada por animadores: construyen los espacios virtuales (las locaciones donde ocurre la acción) a los que se les agregan los objetos que habrá dentro (personajes, muebles), modelados en tres dimensiones, pero no animados.

Para construir un personaje 3D no se usan dibujos. "Se modelan en arcilla hasta que el director aprueba la escultura", detalló Buhler. Luego se digitalizan, dibujando una cuadrícula sobre su superficie. Un brazo mecánico toca el cuerpo en los puntos en que las líneas se cruzan y registra su posición en tres dimensiones. Los escenarios se modelan directamente en la computadora usando software comercial, como el Alias (de Wavefront), Softimage 3D (Avid) y Maya (SGI).

En esta etapa se decide la posición de la cámara. Y mientras trabajan otros departamentos en esa secuencia, "alguien de la sección de efectos especiales prepara en la computadora algún suceso, como una puerta que se rompe -explicó Buhler-, y le pone curvas de movimiento a los pedazos para que un animador les dé vida." Exactamente ahí pasa a los animadores propiamente dichos, encargados de mover brazos, bocas y otros objetos presentes en la acción. Después entran a trabajar los iluminadores, que agregan texturas a los objetos y ubican luces y sombras.

Los cambios sobre la marcha

El proceso es efectuado por animadores frente a monitores. ¿Manipulando pixel por pixel? No, aunque podría hacerse. Como con el CAD que usan los arquitectos, se crea un espacio virtual en el que se mueven personajes. Según la posición de la cámara, el programa calcula qué caras de los objetos debe mostrar y cuáles quedan ocultas por otros objetos. Para manejar esa información, Pacific Data (pero también Pixar, DreamWorks e ILM) desarrolló sus propias herramientas, con programadores que trabajan en la misma planta que los animadores.

"La base principal de nuestro soft es un lenguaje de programación que se llama Script , parecido al C -puntualizó Buhler-, que tiene extensiones para animación. Podés poner objetos y moverlos, y es bastante poderoso para hacer cosas de cierto nivel de complejidad, como animar muchas hormigas juntas. Para cosas más simples usamos programas como el Maya ."

Estas aplicaciones corren bajo Unix en máquinas Silicon Graphics Oxygen 2 ("así que la mayoría de la gente tiene una computadora más rápida que la mía de PDI", comentó sonriendo el animador), las mismas que usaron Leandro Estebecorena y su equipo para Episodio I . También era de la misma marca -pero modelo Origin 2000- el grupo de servidores encargado de transformar la información de posición de los personajes y su escenario en pixeles iluminados ( rendering , en la jerga). Este año, sin embargo, Pacific Data Images decidió portar sus programas a Linux, corriendo en servidores con Pentium III.

Según Buhler, "la filosofía de nuestro soft es parecida a la de Unix: hay varias herramientas que hacen una sola cosa muy bien, y el operador tiene la responsabilidad de juntarlas y hacer algo complejo. Tenemos cuatro programas grandes para hacer iluminación, animación y algo más, pero después la mayoría de los programas son chicos; uno hace un script (un programa que invoca otras aplicaciones), los junta y hace cosas más difíciles". Escribir su propio soft permite a estas compañías innovar en su control de la animación. Buhler, por ejemplo, fue uno de los desarrolladores del sistema de animación de multitudes de PDI.

Ordenando a 60.000 hormigas

Al tener que disponer el movimiento simultáneo de (literalmente) miles de hormigas, tuvieron que escribir una aplicación que controlara todo sin tardar demasiado en hacer los cálculos necesarios para escribir la posición de cada hormiga en cada uno de los 24 cuadros de animación que tiene un solo segundo de película.

Lo que hicieron fue definir ciclos de animaciones para diez tipos de cuerpos de hormiga. Un ciclo es una hormiga caminando, otro la tiene picando una pared, o cargando piedras a tal velocidad, ritmo, etcétera: una serie de movimientos repetitivos en los que el primer y último cuadro se unen sin generar saltos de acción.

"Un problema que teníamos era que llenábamos el hormiguero, el director veía la toma y le gustaba, pero pedía que una hormiga estuviera un poco más a la derecha. Normalmente hubiera sido imposible cambiar eso; ahora tenemos controles para seleccionar esa hormiga, moverla o eliminarla. El ciclo es la base principal, porque quizás el director también pide que la manera de caminar sea más triste , por ejemplo. Y eso no se le puede pedir al programa."

Esos ciclos de cuerpos fueron combinados con distintos tipos de cabezas por los animadores de efectos. Los ubicaban en el plano de la acción y predefinían la densidad de hormigas en cada lugar, o dibujaban curvas en el espacio, vías virtuales en los que ponían ciclos de hormigas caminando.

"Ahí se largaba la simulación -recordó Juan Buhler-, que ubicaba las hormigas y las movía en el espacio. Con esa simulación se hacía un par de cuadros para ver cómo salía, y se calculaba la toma, que tardaba unos 25 minutos, dependiendo de la cantidad de hormigas y el largo de la toma."

Con la toma calculada y aprobada se pasaba a otro módulo del sistema, el que hace el rendering de las imágenes: toma cada posición de cada hormiga, qué ciclo usa, para qué lado mira, etcétera, y forma la imagen bidimensional.

Que no es muy alta: para calidad cinematográfica, esas imágenes tienen resoluciones cercanas a los 1920 x 1440 pixeles, dependiendo del trabajo que se esté haciendo y de la toma. La película Bichos (de Pixar), por ejemplo, usó cuadros de 2048x872 con 4 bytes de color por pixel.

Todo depende del destino

La calidad de la imagen varía de acuerdo al objetivo final, explicó Leandro Estebecorena de la empresa de efectos especiales fundada por George Lucas. Estebecorena participó en la producción de Episodio I y trabaja en los comerciales que normalmente realiza ILM ("me gusta más la publicidad, porque hay más variedad", confesó).

Para el desarrollo de Episodio I , animadores y cineastas se encontraron con problemas similares a los que enfrentó Buhler en Antz . Según Estebecorena, "tenían la historia, pero no sabían por cuál secuencia empezar: para todas había que inventar algo". El problema se complicaba: no sólo había animaciones de robots y seres extraterrestres, sino que debían combinarlos con los actores y hacer que todo fuera fotorrealista.

El proceso comenzó con la filmación de los actores sobre decorados, en locaciones naturales, o en estudios sobre fondos de color plano que luego se reemplazaron por imágenes de computadora. Ese material se digitalizó y se pasó a los match movers , que toman una secuencia filmada en la que la cámara se mueve y, por medio de un programa, reproducen un movimiento similar en una cámara virtual, para calcular qué partes del espacio tridimensional que se generará son necesarias.

Luego comienza la animación y su coordinación con los actores, y se corrigen acciones o posiciones: si un actor no miró exactamente al lugar que debía en una toma modifican la posición de sus ojos, y hacen otros retoques de ese estilo. Para la animación, el proceso es como el de Antz : el modelado de los personajes u objetos y la creación de la malla de líneas ( wireframe , en la jerga), sobre la que luego se agregan texturas y colores.

Los directores técnicos como Estebecorena se encargan de esa texturización y de la iluminación (duplicar virtualmente la fuente de luz usada para la filmación con actores), y de integrar con un script la información que le envían los diferentes departamentos. Esos datos se vuelcan sobre la imagen como capas 2D, como en los decorados de cartón de un teatro. Se apoyan digitalmente unos sobre otros (la capa de film suele ser la última, y una toma muy compleja puede llegar a tener 200 capas). Al final del día, y al igual que en Pacific Data, ponen las computadoras a hacer el render , un proceso que tarda hoy unas 6 horas. En el caso de ILM, usan el Renderman , de Pixar. A la mañana siguiente se mira la toma y se decide si es la final. "Esa es la palabra que esperás siempre que diga el director", comentó Estebecorena).

Hay otras tecnologías aplicadas en la producción. No sólo actores y animaciones, sino miniaturas en plástico y goma espuma. Todo depende de la resolución necesaria: "Para Episodio I -recordó Estebecorena- la sección de maquetas estuvo tan ocupada como en El regreso del Jedi . La toma en que un submarino se hunde en las profundidades del mar es una maqueta a la que se le agregó un submarino generado por computadora. Se trató de usar todos los recursos posibles, porque cada técnica tiene sus ventajas. Hay que usarlas viendo cuál es la mejor para la toma".

Otras herramientas incluyen motion capture (captura de movimiento), colocando sensores en las articulaciones de un actor para registrar sus acciones. En Episodio I se la usó para acciones que involucraran balance, como los forcejeos en las batallas entre dos criaturas generadas por computadora. Además, mejoraron la animación facial de los personajes, para darles más expresividad; se desarrolló software para calcular el movimiento de la ropa, la manera en que debía plegarse su piel, y cómo influían en ellos las leyes físicas (sobre todo en los choques de la carrera de pods ).

El estadio en el que sucede la carrera, por ejemplo, incluyó muchas de estas técnicas: es una maqueta con hisopos pintados de varios colores haciendo las veces de gente en la tribuna. Si las tomas se acercaban a la multitud, los animadores reemplazaban los hisopos por actores reales mezclados con CG ( computer graphics , en la jerga las imágenes generadas por computadora). Para secuencias en las que se veía gente llegando al estadio y caminando por la arena, los programadores de ILM desarrollaron una aplicación que tomaba varios ciclos de animación (un ser caminando, por ejemplo), los multiplicaba y calculaba la trayectoria de todos como si fueran un torrente de partículas. Le dieron más realismo a los movimientos incluyendo puntos invisibles en el camino que atraían o alejaban partículas.

Estebecorena y Buhler son, en definitiva, especialistas. Combinan todo tipo de fuentes, reales y virtuales, y las integran para crear un universo lo más creíble posible. .

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