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La realidad virtual ya es realidad: los argentinos que participan del negocio

En el país y en el exterior proliferan los desarrollos de contenidos para los dispositivos que ya están llegando al mercado de consumo masivo

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LA NACION
Lunes 28 de marzo de 2016
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El público quieto, en silencio y mirando al frente. La sala oscura y el momento compartido. Nada de eso es parte de la nueva experiencia del VR cine que inauguró hace algunas semanas en Amsterdam. En ese extraño auditorio sin pantalla, las butacas fueron reemplazadas por sillones giratorios, porque el espectador decide hacia dónde mirar. El visor Samsung Gear VR cubre sus ojos y unos auriculares terminan de aislarlo del entorno para que empiece el show, un espectáculo individual en el que poco importa quién se siente al costado.

Es apenas una muestra de la revolución que la realidad virtual podría desatar en poco tiempo. Aunque todavía cuenta con una cartelera limitada, la compañía europea &Samhoudmedia pretende replicar el modelo en otras ciudades del Viejo Continente, para poner esta tecnología al alcance de un público masivo, por sólo 12,5 euros.

De eso se trata el principal desafío de este negocio, cada vez más próximo de alcanzar: la masividad ya no parece imposible, dado que la industria avanza derribando los escollos (como el precio de los dispositivos) que durante los últimos años mantuvieron esta tecnología lejos de los hogares. De allí el crecimiento en las cifras de los pronósticos, que anticipan un movimiento de dinero de US$ 5100 millones para este año, desde los US$ 660 millones en 2015. El salto será aún mayor hacia adelante: en 2018, el total del negocio treparía a US$ 12.300 millones, según lo previsto por la consultora de mercado Super Data Research.

Pese a que novedades surgen en mercados más desarrollados y que la conquista más acelerada se espera en Europa, América del Norte y Asia, la realidad virtual avanza en forma global. Y en ese progreso, la Argentina es un participante activo para impulsar la multiplicación de contenidos que constituye otro de los retos para la instalación a escala doméstica.

"Del lado de la tecnología, los grandes como Google y Facebook están invirtiendo, porque se sabe que es la próxima cosa grande que va a pasar, pero todavía no hay un rumbo claro en relación adónde va a llevar, y eso es lo que lo hace tan interesante", dice Martín Nanni, director tecnológico de Gaming y Realidad Virtual de Globant, la tecnológica local que cotiza en el NYSE y cuenta con una enorme mayoría de clientes fuera de la Argentina.

En este entorno experimental, la firma trabaja en desarrollos relacionados con la salud y educación que, según Nanni, son ideas patentables. Y hay también proyectos que, por ejemplo, permitirían generar entornos virtuales para observar la interacción de las personas con un determinado negocio, lo que podría aplicar al retail. "Eso bajaría costos, porque sólo habría que construir una maqueta virtual", agrega Nanni. Las aplicaciones son múltiples; "el paso que falta -dice Nani- es terminar de encontrar cuál es la app que se va a destacar". Por el momento, el especialista destaca la expansión en el sector gamer (de los jugadores de videojuegos) y de entretenimiento, que son los primeros en sumergirse en la realidad virtual. Hace pocos días, Sony anunció que sumará su oferta a la de Google y Oculus, con un casco futurista para su PlayStation, que se venderá a US$ 399 y saldrá a la venta en octubre.

Un grupo de argentinos se destaca en los Estados Unidos con Vrtify, una plataforma para escuchar música en entornos virtuales (tienen una alianza con Spotify) y hasta "participar" de recitales a través de la realidad virtual, área en la que sellaron acuerdos, por caso, con el Direct TV Arenas y Lollapalooza. El grupo liderado por Facundo Díaz se presentó en la última feria de Las Vegas, el Consumer Electronics Show (CES) y ya trabajan con firmas de la talla de YouTube, Vevo, Sony, Universal y Warner music para crear contenidos.

En la Argentina, el desarrollo está en una etapa más temprana, pero aunque no fue sencillo -sobre todo, por los problemas para acceder a los dispositivos importados-, los estudios se las ingeniaron para subirse a la ola. Gonzalo Cuevas trabaja en el estudio IGS, que hace desarrollos para Oculus Rift -el casco de la compañía propiedad de Facebook-, que pronto tendrá su primer ejemplar en retail a US$ 599 (unos $ 8877 a un tipo de cambio de $ 14,82 por dólar). Los jóvenes de IGS lograron importar un solo casco, que requiere una máquina con una placa de video grande, y eso limitó el desarrollo y alargó los tiempos. "Venimos trabajando desde hace más de dos años, cuando la realidad virtual era una inversión dudosa; ni siquiera sabíamos si saldrían los cascos a la venta en retail", cuenta. "Estamos haciendo un juego de ingenio, de lógica y de terror, que transcurre en un edificio abandonado, en primera persona, como un juego 3D, pero en la cabeza; lo vamos a lanzar antes de fin de año", estima. El precio oscilará entre 12 y 15 dólares.

En móviles, Personal ya empezó a introducir la tendencia. Según una encuesta de Super Data Research, un 49% del consumo de VR será a través de los teléfonos, que será el motor del crecimiento. Acorde con las previsiones, el año pasado Personal puso a disposición de los usuarios de su plataforma, juegos de realidad virtual. Algo que, dicen en la empresa, responde a su estrategia de innovación en contenidos de entretenimiento ligados a su tienda Personal Play. Los juegos de su plataforma, provistos por ITBaf (ChickenParadox, Split Second, Un Balanced, Virus, VRainiac y Zero Gravity), están disponibles para Android por una suscripción semanal de $ 12,50. "Para experimentarlos en su máxima capacidad es necesario usar un accesorio de realidad virtual o cardboard [un visor de cartón en el que se inserta el celular]", dice Manuel Correa Cuenca, director de Marketing del Grupo Telecom. El requisito es que el dispositivo cuente con "giróscopo", que permite un efecto 360°. El catálogo, dice Correa Cuenca, seguirá ampliándose este año.

Mauricio Navajas, cofundador del estudio Three Ordinary Guys Studio (3OGS), afirma que "este será un año bisagra para ver cómo reacciona el consumidor a la realidad virtual", a partir de la aparición de las versiones comerciales (por ahora, en el exterior).

Pronto, 3OGS lanzará su primer juego con fines educativos, compatible con el visor de Samsung. Alcanzar esa meta, dice Navajas, implicó sortear las complicaciones logísticas y disponerse a competir en el mercado norteamericano o el asiático, los más avanzados en materia de realidad virtual. "The biumbis", como le llamaron, estará a la venta en la tienda de la marca, a unos US$ 4,99.

La experiencia anterior, relata uno de los fundadores de 3OGS, consistió en una solución de marketing para que las marcas se promocionen con un diferencial.

En estos "paseos virtuales", la artística toma un lugar protagónico. Miguel Aguirre, director del Departamento de Ingeniería Electrónica y Eléctrica del ITBA, destaca que "la realidad virtual está generando todo un nuevo campo de especialización laboral en que se necesita una visión de cine, de imagen y hasta de iluminación". La inmersión lleva el nivel de detalle hasta lo más fino.

Es una característica vital para ARX Solutions, cuyos productos de realidad virtual se aplican en la industria del real estate, y permiten a los inversores recorrer una propiedad antes de que exista. El valor de la imagen es esencial, dice Gonzalo Navarro, cofundador de la empresa que nació en la Argentina y que hoy tiene base en Miami.

"La diferencia es lograr una calidad que sea comparable con la realidad y que funcione realmente para comunicar el espacio, que el mármol se vea como mármol y que la madera se vea como tal", comenta. Con semejante exigencia, las soluciones parten desde los US$ 10.000 y pueden costar cientos de miles. Si bien actualmente están orientados al mercado inmobiliario, Navarro ve mucho más allá los horizontes de la realidad virtual, donde, seguramente, dice, se dirijan en el futuro.

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