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eSports, el gigante invisible: el fenómeno online que une al deporte con los gamers

Martes 11 de abril de 2017
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El equipo argentino que logró el subcampeonato en el Mundial de Counter Strike
El equipo argentino que logró el subcampeonato en el Mundial de Counter Strike. Foto: Archivo

Toda aproximación hacia el fenómeno de los eSports tiene el mismo punto de partida: los que conocen el tema no precisan mayores explicaciones y quienes lo desconocen precisan que les expliquen todo. Los eSports ya son la expresión de una industria masiva, global y de claro perfil generacional. Cuentan con la participación directa de las principales marcas comerciales y de colosos como YouTube, Facebook y Amazon, pero al mismo tiempo es un rubro en plena expansión, novedoso en buena parte del mundo y su alcance todavía se desconoce.

Los eSports no remiten necesariamente a videojuegos deportivos, sino a competencias de videojuegos electrónicos. En la Argentina, especialmente por la difusión que se ofrece en plataformas como ESPN y TyC Sports , se vinculan los eSports a las competiciones de FIFA y PES (fútbol), cuya presencia en la escena global es realmente marginal."Sabemos que tenemos que estar con los eSports, pero todavía no sabemos bien por qué", dice un programador de televisión que pide reserva de nombre.

El dominio absoluto de la escena lo tienen títulos como League of Legends (LOL) y Counter Strike, que son juegos multijugadores y que cuentan con un nivel de popularidad y de delirio en los fanáticos similar a los grandes deportes tradicionales. Se calcula que en 2016 se registraron 256 millones de jugadores de eSports en todo el planeta. El 90% son hombres y el 85% tiene entre 16 y 30 años. Los eSports tienen una estructura de competición similar a los deportes que atraen multitudes: dos conferencias, playoffs, eliminaciones directas y finales en grandes escenarios. La final de LOL jugada en Berlin agotó sus 15 mil localidades en seis minutos.

Röma Agency, una compañía creadora de contenidos, fue la encargada de generar uno de los nuevos proyectos de eSports en la Argentina. Fueron los gestores del primer campeonato de fútbol virtual organizado por River Plate , con 5 mil participantes y del cual surgió el primer jugador profesional de eSports contratado como representante del club. "Ahora llevamos la idea a la AFA y también a Conmebol. El éxito de los eSports vinculados al fútbol va a estar sustentado por darle un sentido social y de inclusión a los videojuegos. Es una práctica que iguala. Al nuevo espíritu de fair-play del fútbol sudamericano le vendría bien que los videojuegos, que ya son una realidad, que tienen un público joven, tengan su campeonato espejo como la Copa Libertadores. La Conmebol lo está analizando", cuenta Marina Mendez, responsable de Röma Agency.

Esta compañía también colaboró con el armado de un equipo profesional de Counter Strike con sede en Florida: los Miami Flamingos. Jugadores de diferentes nacionalidades viven juntos, en lo que se denomina una Gaming House. "Es un equipo que funciona igual que cualquier deporte de Estados Unidos. Tiene un dueño que armó la franquicia y todos los jugadores viven en una casa, tienen un entrenador, un encargado de relaciones públicas y trabajan como en una concentración. Es el otro lado de los eSports: se generan nuevos empleos. Muchos jugadores en Europa y especialmente en Corea buscan ser profesionales, ganar mucho dinero. Esa es una parte. La otra que convive es la que puede usar a los videojuegos como herramienta para unificar a pesar de las barreras sociales, el idioma y el origen de cada chico. Pueden jugarlo hasta chicos con discapacidades. Elegimos ese camino, que es el más largo y el que más satisfacciones nos da.", completa Mendez.

Las organizaciones deportivas ofrecen noticias casi a diario sobre su arribo a los eSports. Clubes como PSG y Schalke 04 fueron los primeros en incorporar jugadores profesionales del género. Ahora también habrá un representante de la MLS a través del New York CityFC. Barcelona arma sus competiciones con Konami. El nuevo CEO del Liverpool es un ex directivo de SEGA y EA Sports, convocado especialmente para decodificar estos nuevos tiempos. La NBA anunció en febrero pasado que en 2018 lanzará sus 30 franquicias a la "NBA 2K eLeague", la primera competición profesional deportiva en Estados Unidos en subirse a esta ola. Pero lo cierto es que los títulos deportivos están muy lejos de dominar el panorama de los eSports. El camino es de largo aliento. Por eso EA Sports, la FIFA y Coca Cola están en la tarea de "evangelizar" con los eSports para replicar el entusiasmo y la atención que sus mismos fanáticos generan con su versión "offline" del fútbol.

"La NBA anunció en febrero pasado que en 2018 lanzará sus 30 franquicias a la "NBA 2K eLeague"

"El éxito de los eSports está en la unión entre una tendencia de los videojuegos que ya tiene 25 años y una innovación digital: las transmisiones en vivo por streaming. Un jugador puede conectarse por wifi desde su habitación y si es bueno, se transformará en una estrella y entonces millones se pondrán a mirarlo", dijo Alban Dechelotte, responsable global de eSports de Coca Cola, en el simposio de innovación deportiva de Ciudad de México. Coca Cola ve en los eSports lo que en otros momentos vio en el fútbol y los Juegos Olímpicos: el interés creciente de una nueva generación que mira y a la vez juega. "Tuvimos cerca de 250 millones de espectadores que se levantaron un domingo a las 3 a.m. para ver una final de eSports en Corea. Es la misma cantidad de gente que vio por TV la final del Mundial de Japón en 2002", dijo el ejecutivo.

Se trata de una industria que apunta a facturar 463 millones de dólares en patrocinios y publicidad en 2017 para llegar a los 900 millones en 2019, según proyecta un informe del sitio Business Insider. La última final del mundial de League of Legends tuvo 45 millones de espectadores en vivo a través de Twitch.tv, la plataforma de streaming que fue comprada por Amazon en 2014 por casi mil millones de dólares. El panorama cambió con esta adquisición y la popularidad de los eSports tuvo un crecimiento exponencial.

Pinnacle, empresa online de apuestas deportivas, fue una de las primeras casas en recibir apuestas de eSports en 2010: para febrero de 2017 ya tenían acumuladas 5 millones de apuestas, por encima de deportes como el rugby y el golf. En volumen, los eSports son el séptimo mercado de apuestas deportivas más grandes del momento.

Los eSports ya tienen sus figuras con contratos millonarios y seguidores en las redes sociales. Sus equipos son populares como el Real Madrid y los Angeles Lakers Son esperados a la salida de sus presentaciones para firmar camisetas. El fanatismo de los espectadores online se vuelve efervescente cuando son convocados para asistir a las finales en grandes estadios de Estados Unidos, Asia y Europa.

El futuro inmediato de los eSports se manifiesta en diferentes niveles. Las marcas empiezan a encontrar un modo de patrocinio con menos restricciones que los deportes tradicionales, pero todavía no tienen en claro cómo llegarán sus ganancias. La NBA, en sus formatos tradicionales, tiene un ingreso estimado en 200 y 300 dólares anuales por cada fanático que consume sus productos, mientras que por eSports apenas recibe entre 1 y 2 dólares. En tanto, surgen señales como Ginx TV que inauguran la era de canales temáticos que precisan alimentar a sus fans con 24 horas de programación de eSports. Facebook, Twitter y YouTube son otras plataformas que ofrecen contenidos en vivo para los fanáticos. Se replica también la estructura mediática de los deportes tradicionales: transmisiones de partidos, rodeadas por numerosos paneles de análisis y polémicas.

Pero existe todo un mundo que sigue mirando sin entender. O directamente no ve. "Los eSports son el rock and roll de la generación digital", aseguran algunos predicadores de este fenómeno. Los padres de los actuales padres tampoco entendían aquel ruido. Siempre hay alguien al que le toca no comprender.

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