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La literatura, ese nuevo alimento que empieza a nutrir la realidad virtual

Nace Joycestick, un desarrollo multidisciplinario que mezcla computación y análisis, diseñado para emular escenarios del Ulises de Joyce

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PARA LA NACION
Domingo 04 de junio de 2017
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Imaginemos que un hombre entra a un bar en cualquier ciudad del mundo con un libro en la mano, que elige una mesa cercana a la ventana, que entrecierra los ojos a mitad de la lectura, y que en un movimiento inadvertido logra trasladarse a uno de los escenarios que cuenta la novela que sujeta cerca del café humeante. Confiemos además en la posibilidad de que este hombre sienta la textura de un cuerpo narrado y perciba el aroma de un perfume ficticio. Este viaje que propicia la buena literatura tiene ahora su correlato tecnológico: desarrollos de realidad virtual que se alimentan de argumentos de ficción y que no son exclusivos de los lectores con gran capacidad de imaginación. El caso testigo y pronto a ser presentado es un proyecto en torno al Ulises de James Joyce.

"Las tecnologías de realidad virtual realzan a la literatura al ofrecer experiencias sensoriales inmersivas que no son del todo posibles con sólo leer palabras en una página", dice Ross Tetzloff, integrante del equipo detrás de Joycestick, un universo de realidad virtual que emula escenarios del Ulises, y que será mostrado al público el próximo 16 de junio en el Bloomsday, el evento que cada año reúne en Dublín a los amantes de esta obra publicada hace casi un siglo.

"Nos enfrentamos al desafío de ahondar en los aspectos visuales y sonoros de la novela, en un esfuerzo por comprender y sobre todo sentir cómo las experiencias sensoriales se combinan con lo textual. Gracias a la realidad virtual logramos involucrar múltiples sentidos a la vez, ayudando a los usuarios a identificarse visceralmente con los personajes", cuenta Tetzloff.

Para este trabajo multidisciplinario surgido del Departamento de Inglés y Estudios Irlandeses del Instituto Boston College corren los requisitos técnicos que piden también otras aplicaciones de realidad virtual: gafas especiales que muestran escenas en 360 grados, y el software que da paso a la inmersión.

Ediciones preliminares de esta traducción habían sido mostradas en conferencias académicas, y ahora la versión final buscará estirar su alcance a través de Daydream, la plataforma de realidad virtual de Google. Según señala el profesor Joseph Nugent, líder del proyecto, uno de los objetivos cardinales es lograr que textos complejos como Ulises sean más accesibles y, de esta forma, poner a la literatura en manos de un nuevo público.

En el pasado vimos un buen número de videojuegos que se alimentaron de néctar literario, como un juego basado en textos kafkianos o un desarrollo de Electronic Arts basado en la sección que abre La divina comedia, de Dante Alighieri. Pero el trabajo liderado por Nugent abre la exploración de los nexos entre la literatura y las promesas de la realidad virtual. En este punto, ¿cómo evitar que el carácter lúdico de Joycestick eclipse su raíz literaria? O dicho de otro modo, ¿qué distingue a este trabajo de un videojuego común y corriente, más allá de su base literaria?

El cruce de géneros -manifiesto en las homófonas Joycestick y joystick- ha sido uno de los debates centrales durante el desarrollo, reconoce Tetzloff. "Adaptar una novela a la realidad virtual requiere filtrar e interpretar su contenido para obtener una experiencia atractiva, y los videojuegos son una gran inspiración para ello. Sin embargo, nosotros decimos que Joycestick no es un videojuego en el sentido usual. En su lugar, preferimos definirlo como una experiencia de realidad virtual. Deseamos que la audiencia disfrute de la Dublín de principios del siglo XX, viviendo esta experiencia como una valiosa herramienta de aprendizaje. Queremos que los usuarios se diviertan, por supuesto, pero nuestro objetivo es ser fieles a la historia y al texto de Joyce". En este universo es posible pasear virtualmente por sitios descriptos por el autor irlandés en su obra y recorridos por Leopold Bloom, el protagonista en aquel célebre 16 de junio de 1904. Un café en París, la cocina de la casa en el 7 de la calle Ecles y, entre otros enclaves joyceanos, la torre Martello en la cual inicia la trama y donde han instalado cerca de cien objetos, según detalla Nugent.

La promesa del mundo RV

Si bien los videojuegos han sido el puente que más ha cruzado la realidad virtual en su flamante auge, sus encantos no prevén acotarse a esta industria.

Marcus Behrendt es jefe de marketing de VRTIFY, una empresa especializada en el vínculo entre la música y la realidad virtual. Señala que si bien la industria gamer es aquella en la cual estas tecnologías causan impacto, el movimiento comienza a sentirse en sectores diversos.

"El trabajo de equipos multidisciplinarios es clave en una industria tan innovadora y disruptiva como lo es la realidad virtual. No existen caminos a seguir ni reglas para construirlo", advierte Behrendt y añade que la transformación de experiencias pasivas en activas ofrece a creadores y artistas la posibilidad de llevarnos a mundos imaginarios sin que ello implique ir en desmedro de la esencia de la obra.

Exploración de un mundo

"La realidad virtual está redefiniendo no sólo la computación, sino también las maneras de explorar e interactuar con el mundo y entre nosotros. Marca un punto de inflexión donde las posibilidades de la computación eran factibles sólo con la imaginación", advierte al respecto Marcelo Bertolami, director de Canales de Intel Latinoamérica, una firma con profusa participación en este terreno. "Los beneficios que la realidad virtual puede ofrecer a las expresiones literarias son múltiples. Estaría acercando aquel mundo a un nuevo público, ofreciendo experiencias jamás vividas anteriormente. La posibilidad de viajar en el tiempo, recrear escenarios, objetos y personajes de las obras literarias a partir de estas nuevas tecnologías es algo totalmente novedoso y enriquecedor", agrega.

En este punto, resta todavía saber cuándo estas tecnologías, aún de nicho, llegarán a un público más grande. ¿Serán estos cascos de aspecto futurista tan populares como los teléfonos inteligentes? Expertos del sector esperan que el mercado RV alcance un volumen de 80 mil millones de dólares para el año 2020 y de 569 mil millones para el 2025, dando cuenta de su prevista expansión, y en tanto de mayores posibilidades en el terreno creativo. Joycestick es paradigma -y acaso la piedra fundamental- en esta intersección incipiente y que aguarda el arribo de nuevos trabajos.

Mientras que las traducciones del Ulises a nuestro idioma aún generan debate entre críticos y lectores (muchos siguen eligiendo la primera versión en castellano del argentino José Salas Subirat, publicada en 1945), la transcripción a la realidad virtual se allana en este caso gracias a las características del texto que se dilata en descripciones de escenarios y que puede ser leída como un itinerario, señas ideales para el campo de la realidad virtual.

Siguiendo a Tetzloff, en la novela hay una obsesión por los objetos y un meticuloso catálogo del entorno físico, sumado a que la construcción del texto en episodios también propicia la adaptación. "Esperamos que llegue tanto a jugadores como a lectores tradicionales. Hasta el momento tuvo mayor tracción entre los lectores más clásicos que ya conocían el Ulises y que ven nuestro trabajo como una manera única de profundizar el compromiso con esta gran novela. Pero la novedad de la realidad virtual también despierta un fuerte deseo de experimentar entre los jugadores, y creemos que Joycestick puede enseñar mucho, no sólo sobre James Joyce sino sobre los vínculos entre el entretenimiento y la narración", concluye.

Acaso la escena que debamos imaginar de aquí en adelante no sea únicamente la del hombre que, libro en mano, entrecierra sus ojos para emprender viaje al interior de la trama. Quizá debamos pensarlo sentado a la mesa de un café con un casco de realidad virtual ajustado en su cabeza, abstraído del mundo tangible que lo rodea.

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