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Rockearla con programación

Melina Masnatta

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PARA LA NACION
Jueves 12 de octubre de 2017 • 00:52

El último tiempo se escuchó la frase "Programar o ser Programado", casi como un nuevo mantra que pone en escena la necesidad de aprender esta nueva gramática, esta nueva especie de Piedra de Rosetta que nos habilita poder "conversar y crear" con tecnologías, que es la programación. Quienes saben programar diseñan las experiencias que usarán los que desconocen este lenguaje, y éstos son fieles usuarios, pero sin entender muy bien las reglas que los hace poder hacer clic o no en un botón. Si bien la programación es definida como la solución automatizada de problemas, éstos necesitan contexto, lecturas y lectores. El desafío es ir más allá de ser solo simplemente consumidores a entender el alfabeto que hace que funcione cada aplicación del celular, por mencionar uno de los tantos ejemplos.

Pero: ¿cómo podemos aprender a programar? Parece que un primer límite está en vencer la idea de que los lenguajes de programación son más complicados que el chino mandarín, y después entender que la clave es la lógica de pensamiento al que nos desafían estos lenguajes.

Tim Cook, el CEO de Apple, considera que aprender a programar debería ser obligatorio en las escuelas sin por esto olvidar el factor humano.

En ese factor humano -que por excelencia es la expresión, y sobre todo la expresión artística-, se basó el diseñador de Isadora, un software que permite el procesamiento de imágenes, videos y sonidos en tiempo real. ¿Alguna vez escucharon a U2 en sus conciertos 360 en los que el público, sin darse cuenta, participa de una coreografía en un concierto de rock? Ahí se usa Isadora. ¿Cómo? A través de una pantalla, que propone una metáfora visual como es la del escenario, podemos unir varios actores, que aprovechan la cámara y el micrófono de los celulares (u otras computadoras), con proyectores y parlantes. Y permite aplicar efectos profesionales como los de un DJ sin necesidad de conocimiento técnico: se activan a partir del movimiento del cuerpo o de un aplauso colectivo (según lo definamos previamente); y genera proyecciones de imágenes en el espacio físico (por ejemplo, una pared). Crea, en tiempo real, intervenciones o entornos inmersivos: estamos ahí y somos parte de cada letra de rock, que se fusiona con luces LED cada vez que hacemos pogo.

Hace unos años, y con la búsqueda de crear otras propuestas educativas, un grupo de educadores y artistas digitales (A.Mo.Ver) junto con el Equipo de Investigación en Tecnología Aplicada a la Danza (InTad) creamos una experiencia con estudiantes secundarios usando Isadora y sus propios dispositivos (celulares y computadoras). En pocos minutos todos estaban creando en forma colectiva, debían experimentar, calibrar los dispositivos y entender conceptos de programación frente a una pantalla: la traducción de la expresión artística iba de la mano de la lógica del lenguaje digital. Algo así como una versión del Guitar Hero con todos los dispositivos a mano, teniendo la potencia de toda la orquesta y sumando a los espectadores, como bien entendió U2.

A partir de esta experiencia, empezaron a entender que la programación iba más allá de la creación tradicional y se permitieron ser los nuevos VJ (con base en el rol del DJ pero con proyecciones audiovisuales) en la fiesta de egresados. Una experiencia similar sucedió en escuelas primarias de Colombia, con la XO Band del plan digital Teso, donde los niños aprendían a utilizar la tecnología programando cada tableta para que sea un instrumento de música que debía participar de una banda, promoviendo un aprendizaje colectivo a partir del lenguaje del arte.

En nuestro país existen algunas iniciativas interesantes que promueven este enfoque: FlexibleLab, Infinito por descubrir, Laboratorio del Juguete, iLab, entre otras. Marisa Conde es una educadora con más de 15 años en el sistema educativo formal y junto con otros colegas, creó Genio Creativo, donde a través de talleres ponen en acción otro concepto de la programación: "La programación creativa nos desafía para encontrar o proponer soluciones alternativas transversales, que implican hacer uso del conocimiento que uno posee conectándolo con la intuición, la observación, la imaginación, y la diversión y estimulando o desarrollando aptitudes y habilidades" dice Conde.

Estos casos proponen formas de acercarse a la programación como un lenguaje que permite expresarse y crear con tecnologías. Retomando las ideas de Tim Cook, varios países empezaron a profundizar en la necesidad de hacer foco en planes de estudio con un eje STEM (acrónimo de las palabras en inglés Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemática) como base para la enseñanza de la programación. Sin embargo, luego de varias experiencias, notaron que podía potenciarse incluyendo en estas propuestas al arte, agregando la A y dando origen a STEAM, porque no se trata solamente de educar a la próxima generación de trabajadores sino de hacedores, pensadores y creadores. Es, ante todo, aprender a escribir y hablar en el idioma digital, rockeando nuestras formas de expresarnos con tecnologías más allá de la selfie.

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