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Del mundo a la galaxia virtual

IBM y los creadores del Second Life trabajarán en conjunto para que los internautas puedan tener un único avatar que pueda interactuar en diferentes plataformas
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10 de octubre de 2007  • 16:04

IBM y Linden Lab, empresa creadora de Second Life, llegaron a un acuerdo para permitir, entre otras acciones, la creación de "avatares universales" capaces de desplazarse entre diferentes mundos virtuales.

De este modo, los personajes creados por un mismo usuario podrían interactuar en mundos conservando su nombre, apariencia y atributos, tales como objetos virtuales o certificados de identidad, informó IBM en un comunicado.

El objetivo de esta medida, junto a otras incluidas en el acuerdo, es potenciar el desarrollo y la expansión de Internet en tres dimensiones, como llaman a la Red basada en mundos virtuales.

Además, ambas empresas buscarán desarrollar software que facilite las transacciones económicas seguras en estos entornos e intentarán facilitar su uso para hacerlos más atractivos a los usuarios.

Para permitir la adopción de esta nueva versión de Internet, IBM y Second Life intentarán integrar Internet en tres dimensiones con la web actual, mediante el desarrollo de formatos y protocolos basados en software de código abierto.

Actualmente se están desarrollando nuevos mundos virtuales como el popular Second Life, es el caso de Kaneva, en fase de desarrollo (beta, en lenguaje informático), y que permitirá combinar las características de Internet en tres dimensiones con redes sociales como MySpace, Facebook o YouTube.

Un negocio real . IBM y Linden anunciaron su colaboración antes de una conferencia sobre mundos virtuales en EE.UU., y en la que se espera que se discuta la formación de estándares y otros asuntos.

En sí mismo, el evento se ve como una muestra de madurez de una industria que empieza a ser tomada en serio como soporte de herramientas útiles de negocios, y no sólo como un extraño apéndice del sector de los videojuegos.

Los organizadores de la conferencia afirman que unas tres docenas de empresas que ofrecen mundos virtuales y software o servicios relacionados han atraído en torno a 200 millones de dólares en inversiones el año pasado.

Esa cifra sube a los 1000 millones de dólares si se cuentan las compras del Club Penguin -un mundo online para niños- por parte de Disney, y de Havok, creadora de un software muy utilizado para que los objetos virtuales se comporten de forma realista, que pasó a manos de Intel.

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