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El cine después del cine

De la pantalla grande a las películas on-line, aranceladas y "a la carta", una revolución tecnológica irreversible está modificando el modo de producir y de mirar obras audiovisuales. La muerte del celuloide y el fugaz apogeo de los soportes digitales alumbran una nueva era para una forma de expresión artística emblemática del siglo XX

Sábado 16 de febrero de 2008
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Los inicios del cine están fuertemente vinculados a la Revolución Industrial, a la figura de Thomas Alva Edison y de los hermanos Lumière, entre fines del siglo XIX y los albores del XX, cuando la idea de futuro se asociaba a un modelo de bienestar ligado al crecimiento económico. Esto ocurría dentro de un Estado-Nación donde el progreso era un patrón determinante. La idea de lo nuevo se unió a la producción industrial, lo que incluía la previsión de la obsolescencia de los productos y, por lo tanto, la necesidad del reciclaje permanente y la renovación de los bienes de consumo. Así, el mundo audiovisual -puesto en marcha a través de máquinas, desde el nacimiento de la fotografía hasta la actual revolución posdigital del cine- nació acompañado por ese efecto discursivo de la novedad.

Desde hace casi dos siglos se empezó a considerar que lo antiguo debía ser cancelado por efecto de la novedad, la que prometía un futuro siempre diverso y diferente. El teórico Philippe Dubois interpreta esto como "la ideología del progreso continuo. Siempre más, más lejos, más fuerte, más avanzado, etcétera. ¡Siempre adelante!". Hoy, este pensamiento se hace presente en los nexos del cine con la computadora y la telemática, la confluencia del arte con la ciencia y la tecnología. Estamos en un momento único en la historia de las artes visuales y de las comunicaciones, debido a la total desaparición del soporte fílmico en su esencia fotoquímica y electromecánica. Algo que algunos denominan "la muerte del cine", pues asocian su existencia directamente con la materialidad que la sustenta. Esto es parte de un fenómeno más amplio, en el que lo audiovisual y todas las comunicaciones analógicas están siendo reemplazadas por la computadora en una simulación cada vez más perfecta de los medios y tecnologías anteriores. Esta virtualización de los medios es irreversible y genera resultados diferentes, ya que, por tratarse de otro soporte, tiene otras características que fuerzan nuevos procesos (en la escritura de un guión, el rodaje, el laboratorio, la posproducción, la exhibición y el consumo de cine).

El tema del postcinema forma parte de una historia que tiene por lo menos medio siglo de existencia. En esta primera década del tercer milenio, es un hecho que los símiles de la máquina fílmica, la imagen digital en movimiento y la computadora, como en su momento pasó con el video, están logrando el efecto de replicar el aparato fílmico, a la vez que intentan mantener la mitología expresiva que va del cine industrial de entretenimiento a ciertos desarrollos artísticos, como el llamado cine de autor y el experimental. En efecto, para muchos, el cine sigue siendo cine, aunque ya no se trabaje con la máquina del cine y su producción sea enteramente digital. A la vez, también encontramos toda una serie de desarrollos que responden a procesos creativos donde la convergencia del cine y la tecnología digital ofrecen espacios profundamente innovadores, que proponen diversas formas expresivas y narrativas e incluyen una reflexión sobre cuestiones fundacionales del cine y su relación con la computadora. En este caso, se advierte que en lugar de la imitación de la realidad se busca el desarrollo de teatros virtuales, instalaciones interactivas o propuestas de un cine telemático. Convivimos, y navegamos, en corrientes de pensamiento que convierten el ciberespacio y la computadora en la clave de un fascinante universo. En ese mundo, el imaginario del hombre se potencia a través de la informática y la comunicación, mientras se ampara en un discurso lleno de eufemismos -optimista y superficial- sobre las posibilidades que brindan las "nuevas tecnologías".

Hay varios conceptos y prácticas fascinantes que nos pueden servir de pistas para comprender el cruce del cine con otras tecnologías. Esto nos lleva a repensar el concepto de "audiovisual tecnológico", ya constituido en un campo de estudio fecundo, que excede los límites de los estudios cinematográficos y del género audiovisual específico, expandido a los ámbitos de los estudios culturales, las artes y las ciencias. Varios casos muy difundidos por el periodismo especializado saludaron la aparición de películas hechas en soporte digital. En realidad, eran experiencias que habían sido producidas anteriormente en el campo del cine y el video experimental. Así fue como se comenzó a hablar del cine digital a partir de las experiencias del grupo Dogma en Dinamarca y Suecia, de Leonardo Favio y Fernando Spiner en la Argentina, y de Arturo Ripstein en México, quienes ofrecieron obras de interés a partir de las novedosas instancias de rodaje y posproducción de sus films a través del video digital o de la computadora. Algunos ejemplos en ese sentido son La celebración , de Thomas Vinterberg; La sonámbula , de Fernando Spiner; Perón, Sinfonía del Sentimiento , de Leonardo Favio; La perdición de los hombres , de Arturo Ripstein; Bailarina en la oscuridad y Dogville , de Lars von Trier.

Luego ya fueron Mike Figgis y Pat O Neill en Estados Unidos, Fabián Hofman en México, Alexander Sokurov en Rusia, y Juan Antín, Gustavo Galuppo, Iván Marino y Marcello Mercado en la Argentina quienes marcarían un punto de inflexión al presentar nuevas obras (¿películas?) registradas -si es válido el término- con una cámara de video digital que guarda información original de variables de luz, convertida en bits, en el disco duro de una computadora.

La producción del realizador argentino-mexicano Fabián Hofman, Pachito Rex (2001), es un punto de inflexión en el cine de América latina, pues no solo se trata del primer largometraje digital del continente estrenado en salas sino que también fue parte de un proyecto pionero de investigación narrativo e interactivo, que se cuestionaba sobre las posibilidades creativas del género, realizado por el prestigioso Centro de Capacitación Cinematográfico de México. Pero recordemos que en los Estados Unidos de los años sesenta, los hermanos James y John Whitney, Jacqueline Blum, Larry Cuba y Gary Whitney ya habían realizado las primeras experiencias con computadoras en la manufactura de películas experimentales. Su importancia equivale a la de Nam June Paik y Woody Vasulka, dos referentes del videoarte quienes, a mediados de los años setenta, también experimentaron con procesadores matemáticos de datos audiovisuales cuando al mercado aún le faltaba una década para decidirse a lanzar las primeras máquinas digitales que permitieran la manipulación audiovisual.

En esta línea, hay un caso fundamental, notable y poco estudiado: el gran proyecto de Francis Ford Coppola a finales de la década del 70. Durante sus años jóvenes e impulsivos, el director se enfrentó al sistema de las grandes compañías de Hollywood con una serie insólita de proyectos desde su empresa Zoetrope. Con ella, a principios de los ochenta, se puso al frente de un centro de investigaciones y creación de proyectos cinematográficos. Una iniciativa que, por su magnitud, queda como única en la historia del cine. Coppola, con poco más de 40 años, se lanzó como empresario de un gran proyecto para toda una serie de laboratorios de producción de películas, donde ya se trabajaba la diversidad tecnológica integrada por el cine, el video y la TV de alta definición para la realización de un film. Desde la escritura del guión a la posproducción, pasando por el diseño absoluto de un film en estudio, todas las propuestas apuntaban a los procesos experimentales de producción y de puesta en escena. Esto ya incluía trabajar con nuevas tecnologías (el video y la computadora), recuperar y distribuir películas, por ejemplo, Napoleón , de Abel Gance, y pensar en un centro de emisión satelital desde Belice, entre otros sueños. El proyecto molestó profundamente al mundo de las majors , y tras las deudas dejadas por los fracasos en taquilla de Golpe al corazón , de Coppola, y Hammett , de Wim Wenders (ambas de Zoetrope), aquella experiencia única se terminaría. No así su recuerdo y su impronta en la historia del cine.

Ilustres referentes que han marcado la historia del cine, como Michelangelo Antonioni, Jean-Luc Godard, Peter Greenaway, David Lynch y Chris Marker, por solo citar algunos, han producido experiencias fascinantes basadas en la combinación de imágenes electrónicas y digitales en diversos experimentos formales y narrativos. Antonioni dirige en video El misterio de Oberwald (1980; considerada el primer transfer a 35 mm estrenado en sala en la historia del cine comercial); Godard reformula el discurso sobre el cine y el documental con sus experiencias digitales, las Historia(s) del Cine (1988-98); en 1998 Chris Marker creó el notable CD-ROM interactivo Immemory (y actualmente trabaja en la serie The Hollow Men , un conjunto de instalaciones con imágenes producidas en el lenguaje JAVA); David Lynch produce Inland Empire (2006) en digital, el gran manifiesto sobre la decadencia de la ficción fílmica en Hollywood, y Greenaway se dedica a las videoinstalaciones y a los espectáculos en vivo como VJ [ disc jokey , pero de imágenes]. En la Argentina, Rafael Filippelli es el primer cineasta que ha incursionado en el tema. Estamos frente a algo que podemos llamar "cine expandido", experiencias de vanguardia en el uso de las tecnologías realizadas por autores de largas y notables trayectorias, cuya edad en el momento de efectuar esas experiencias innovadoras superaba en todos los casos los 60 años.

Otros autores contemporáneos, como Eija Liisa Ahtila, Rejane Cantoni, Iván Marino y Jeffrey Shaw tienen una larga lista de trabajos para ámbitos que trascienden la situación del espectador en su butaca frente a la pantalla de la sala oscura. La finlandesa Ahtila filma películas que se convierten en instalaciones destinadas a espacios de museos, el australiano Shaw y la brasileña Cantoni generan obras para teatros virtuales e interactivos, y el rosarino Iván Marino es el principal realizador de experiencias de cine interactivo para Internet. Marcello Mercado y Gustavo Galuppo son dos autores argentinos que también tienen una amplia trayectoria en un trabajo que puede ser considerado como un cine hecho con tecnologías no cinematográficas, lo cual les ha valido un alto reconocimiento internacional.

Hacia el final de la primera década del tercer milenio, todo el espectro del espectáculo cinematográfico se presenta definitivamente determinado por esta búsqueda titánica -o mejor dicho, corporativa- de la gran industria del espectáculo para lograr parámetros altamente exigentes como base de un cine simulado en el que los procesos de realización no resulten visibles y evidentes. Este reemplazo hoy puede tener dos facetas según el soporte utilizado: el HD (la alta definición) y el DV (video digital). Beowulf (2007) , de Robert Zemeckis es el resultado más notable de la confrontación de un imaginario digital limitado por el molde real de los actores que dan referencia a las animaciones; sin embargo, The World (2004) de Jia Zhang-ke, es una de las variables interesantes al elegir el HD para configurar diversas texturas del alienado y falso mundo del parque de diversiones de Beijing, donde transcurre la historia. Inland Empire (2006), de David Lynch, en cambio, elige la baja definición del DV para violar la transparencia de la calidad exigida por los parámetros del cine imitado para la emisión broadcast de la industria de Hollywood. Esa ruptura de la imagen de baja definición es la forma eficaz con la que Lynch transfigura el relato del espectáculo de la industria del cine.

En la mayoría de los casos, el soporte digital reemplaza definitivamente al celuloide, desde la captación de imágenes hasta la proyección en sala. Recordamos como lejana la novedad La guerra de los clones (2002), un proyecto enteramente digital, que marcó un hito en la historia del cine-espectáculo, porque en ninguna de las etapas de su realización se utilizó material fílmico. Resulta en cambio muy cercana conceptualmente, a cuarenta años de su producción, 2001, odisea del espacio (1968), el antológico film de Kubrick que reinventa la manera de concebir un film sobre un viaje espacial, lo presenta como una experiencia de creación ligada a las computadoras que crean un mundo virtual simulado.

En estos momentos, hablar de un film, más que de rollos de positivo con 130.000 fotogramas, o de duraciones clásicas, por ejemplo de 90 minutos, es hablar de soportes virtuales que contienen los largometrajes que deseamos ver. La simulación digital que comenzó con el disco láser, un soporte noble de gran calidad pero oneroso, continuó en los años noventa con el dominio del DVD (videodisco digital). El DVD tiene sus días contados en un mediano plazo, para dejar paso a información virtual que circulará por las redes y se alojará permanente o temporariamente en discos duros. Frente al advenimiento de la denominada Catch Up TV (televisión a la carta) y de una Internet que permitirá descargar en tiempo real materiales de alta definición, se advierte otra tendencia en propuestas pensadas como un negocio para el consumo domiciliario a través de una conectividad digital paga. Esto pone el foco en el futuro de las salas, y también en la idea del cine como acontecimiento social.

Ocurre que sin el espectador, el cine no es tal. El cine logra su verdadero sentido en la proyección, donde se concreta la percepción a través de la mirada del público. El largo proceso que implica hacer un fi lm, en su producción material, y en su efecto de relato y espectáculo, se verifica con la proyección en la sala oscura. El cine solo es cine en el efecto que produce en la conciencia del público que asiste a su proyección. Durante un siglo, ese público solamente podía consumir cine desplazándose a una sala para observar la luz de las imágenes proyectadas en la tela blanca del espacio teatral. Sin embargo, el VHS y el DVD cambiaron esos hábitos al transferir una simulación del cine al televisor hogareño, al proyector de video, y luego a la computadora y a los teléfonos portátiles. Este aislamiento del consumo se intensificará definitivamente cuando el VHS y el DVD desaparezcan, y se establezca un sistema de distribución on-line, para almacenar en discos de memoria. Este cine virtual telemático producirá otro tipo de secuelas en la memoria del público, variando también los efectos de emoción en los seres humanos. La pérdida del soporte y del efecto cine no necesariamente conduce a la muerte del cine y a la pérdida de los espectadores, aunque sí supone la desaparición de la platea colectiva original de la sala como la única arena de ilusión y consumo del cine. Tal vez nada muy diferente de la situación actual, en la que la mayoría de la población, ciudadanos de periferia convertidos en televidentes compulsivos (por razones económicas, territoriales, sociales) que desde hace tiempo no concurren a los complejos multisalas, se mantienen en contacto con el cine a través de esas interfaces electrónicas o digitales, hogareñas y portátiles donde pueden (y podrán), al menos, seguir viendo otro cine fuera del cine.

El programa eMule, con calidad precaria pero con extrema utilidad, desde hace tiempo permite bajar películas de la red eDonkey. Esto ha determinado que, como nunca antes, cantidad de material sobre la historia del cine esté disponible para el consumo y el estudio en forma gratuita. Es un hecho que el consumo del cine será digital al menos por un tiempo y que la predominancia de esos soportes dejará lugar al consumo on-line, arancelado y a la carta, caro y expandido en su alcance y oferta.

Acerca de los nuevos rumbos tecnológicos y estéticos, Peter Greenaway ha dicho: “No debemos desear un cine de apropiación, de mimesis o de reproducción del mundo conocido, ni siquiera un cine de realidad virtual, sino más bien un cine de irrealidad virtual”.

Y durante su reciente visita a Buenos Aires, el pensador inglés Roy Ascott pareció contestarle: “Seamos claros, el digital ya fue ”. Cuando Ascott, que desde hace más de cuatro décadas investiga y escribe sobre cibernética y realidad virtual, pronunciaba tal sentencia en sus conferencias porteñas, muchos recordaban una famosa boutade suya, retomada por Pierre Lévy para abrir su libro ¿Qué es lo virtual?: “La realidad virtual corrompe, la realidad absoluta corrompe absolutamente”. Su discurso se centra actualmente en áreas de creación que relacionan definitivamente la ciencia y las tecnologías con el género audiovisual, que se amplía al bioarte, las nanotecnologías, la realidad virtual y la robótica. Estas áreas retoman el antiguo discurso que busca la recreación del mundo, y plantean la recuperación de aquel estado adánico perdido por el hombre. La fascinante idea de Occidente acerca de la trascendencia del cuerpo o de la mente deriva en experiencias sensoriales nuevas, en las que participa la idea de consumo. Matrix podría ser el gran manifiesto insuperable de esa tendencia.

También hay artistas y autores que trabajan, piensan y crean obras, que mantienen viva la tradición y las obsesiones de la búsqueda en pos de un cine sin límites. Hoy, para algunos, el videojuego en red Second Life parece canalizar ese espíritu de representación absoluta de la abolición del cuerpo, a través de un neoentretenimiento, banal y perverso, basado en la conectividad.

Pero la idea de un teatro de realidad virtual audiovisual, inmersivo e interactivo, con vertientes en diseños biológicos y multisensoriales, late especialmente en el trabajo de la artista Rejane Cantón (www.rejanecantoni.com). El gran desafío de sus iniciativas, que ella considera el cine del futuro, es conectar lúdicamente al hombre con un mundo virtual en el que toda sensación parezca posible. Cantoni busca una combinación entre lo físico real y lo virtual, una tercera posición frente a otras más extremistas, en las que la virtualidad prevalece como única opción.

Finalmente debemos recordar una serie de acontecimientos que se han desarrollado alrededor de esta temática, en la que se trata de pensar el cine más allá de su propio soporte. La exposición Future Cinema. El imaginario del cine después del cine, realizada en el centro de artes mediáticas Z.K.M ( www.zkm.de ), de Karlsruhe, en Alemania, fue uno de losn mayores actos dedicados al tema, a partir del cual se generó una exposición de vanguardia con instalaciones, eventos y experiencias de navegación virtual y cine panorámico interactivo de 360 grados. Algo similar propuso la edición número 16 de la exposición Videobrasil (2007) en San Pablo, denominada Límite, como marca de una zona de corte, pero también de cruces entre el cine del pasado y el devenir que trae sus variables de creación y consumo tecnológico. “Límite” también implica el homenaje al film de 1931 de Mario Peixoto, el inicio de la historia el cine de autor y experimental en América latina. El estival se abrió con la performance VJ Lupper Tulse, a crgo de Peter Greenaway, que proyectó acontecimientos programados en vivo en la calle sobre tres pantallas igantes, al mejor estilo de Napoleón (1927), la película de Abel Gance, pero esta vez en directo y desde una inmensa touchscreen aplicada en un plasma. A su vez, la sesión inaugural del evento en San Pablo se realizó con la proyección en sala de Límite, la película blanco y negro de Peixoto en 16 mm. La aparente paradoja entre el pasado y las nuevas tendencias de un cine del futuro, digital interactivo, aleatorio y ejecutado en directo fue uno de los ejes de discusión durante todo el encuentro. De todos modos, la sofi sticada tecnología utilizada por el director inglés en su novedoso espectáculo en vivo perdía frente a la vigencia del film de Peixoto o al recuerdo de Napoleón de Abel Gance.

Por Jorge de la Ferla Para LA NACION

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