La máquina de hacer películas

Hollywood continúa tratando de hackear el secreto del éxito de los videojuegos adaptando sus títulos más populares ¿La recompensa? La devoción de millones de gamers en todo el mundo
Pablo Planovsky
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20 de abril de 2014  

Cuando Roger Ebert, el fallecido crítico de cine del Chicago Sun-Times, sentenció que los videojuegos no pueden ser arte, recibió miles de comentarios negativos, que lo situaron en medio de una gran controversia. Sean arte o no, Hollywood todavía no encuentra el modo de aprovechar el potencial narrativo de los videojuegos cada vez que los traslada al cine. Aun los que produjeron mayores ingresos en el negocio del gaming no son enteramente exitosos en su versión cinematográfica. Pero Hollywood sigue intentándolo. Sabe que las nuevas generaciones -educadas en los modos narrativos y los estímulos gráficos del videojuego- serán las que le den sustento a su negocio.

Sin embargo, las adaptaciones al cine de juegos que obtuvieron gran repercusión y prestigio en su plataforma original alcanzaron resultados apenas modestos. Ejemplos de esa discreción -comercial, pero también artística- son Super Mario Bros. (1993, Rocky Morton y Anabel Janken), El príncipe de Persia (2010, Mike Newell) o cualquiera de las cinco películas de la saga Resident Evil (Paul W. S. Anderson). Hay muchos otros.

Algunos datos del negocio sorprenden. En 2008, Grand Theft Auto IV superó en recaudación por 200 millones de dólares a Iron Man, en la misma semana de estreno. El año pasado, su secuela, GTA V, acumuló 800 millones tan solo en su primer día en el mercado internacional; a Iron Man 3, la segunda película más taquillera de esa temporada, le tomó tres días llegar a los 680 millones. Nobleza obliga: el costo de un videojuego (60 dólares) es muy superior al de una entrada de cine.

Todavía es común escuchar, en comentarios que tienen una fuerte carga negativa, que una película "parece un videojuego" cuando está sobrecargada de imágenes generadas por computadora, en secuencias de acción que desafían las leyes de la física y la credulidad de los espectadores. Pero la influencia no se limita al aspecto visual: también se emula la estructura narrativa, de manera tal que los héroes deben atravesar una serie de "escenarios" antes de enfrentar al gran enemigo final. Algunos ejemplos pueden ser El hombre de acero (Zack Snyder) o la saga de Transformers (Michael Bay), aunque no están basadas en videojuegos.

Las referencias del cine a las fuentes originales muchas veces consisten en guiños o citas directas que contribuyen poco con la trama. Eso sucede con la utilización del punto de vista en primera persona en Doom, film de Andrzej Bartkowiak, un recurso propio de los juegos de disparos; y también en Mortal Kombat: La película, de Paul W. S. Anderson, cuando la voz en off ordena "Finish Him!". Edgar Wright se apropió de muchas de estas características, con intención paródica, en Scott Pilgrim vs. The World (aquí Scott Pilgrim vs. los ex de la chica de sus sueños), aun cuando la película adapta un cómic y no un videojuego.

Ya lo advertía Beatriz Sarlo en su ensayo de 1994 sobre los videojuegos: "Muchos films imitan hoy, sin poder alcanzar del todo, ese vaciamiento de historia: donde la historia estuvo, se repite la peripecia. (…) El futuro más próximo ya nos está anunciando que estos juegos clásicos serán desbordados por el cruce entre films y games".

Luego del éxito de la quinta entrega de Rápido y furioso, DreamWorks había encontrado la excusa perfecta para tener su propia serie de acción en cuatro ruedas; se trata de la adaptación de Need For Speed, la franquicia de videojuegos de Electronic Arts que comenzó en 1994 y ya acumula veinte títulos. Pese a ser el primer protagónico en cine de Aaron Paul, luego de su celebrada aparición como Jesse Pinkman en Breaking Bad, la película fue un fracaso en la taquilla (aquí la vieron nada despreciables 227.541 espectadores) .

Durgan Nallar, profesor en Buenos Aires de la Escuela de Game Design, tiene una visión crítica: "Las adaptaciones de videojuegos para el cine no funcionaron, porque hasta ahora padecieron un síndrome común en Hollywood, que es alterar e idiotizar los conceptos originales, al punto de que a veces las adaptaciones parecen otro producto distinto del original. Como jugador muchas veces encuentro mejores guiones en los videojuegos que en el cine".

Y parece tener razón.

En la que es una de sus grandes apuestas esta temporada, Sony está a punto de presentar la adaptación al cine de The Last Of Us, considerado por la Academia de Ciencias y Artes Interactivas (equivalente a la entidad que concede el Oscar) como el mejor juego del 2012. Como prueba del intento porjerarquizar el modo en que los videojuegos llegan al cine, ahí están las críticas que comparan la historia con la de La carretera, la novela de Cormac McCarthy, y la dirección de arte con la de Niños del hombre, el film de Alfonso Cuarón. Hay más: la producción le fue entregada a Sam Raimi, el prestigiosocreador de El hombre araña, cuyas raíces como director se encuentran en el cine de terror de bajo presupuesto (Evil Dead).

Lo que sorprende en The Last Of Us es su enfoque realista, tanto en la mecánica de juego como en el aspecto estético y visual. Muchas de sussecuencias parecen imitar al cine: los encuadres, el movimiento y la gestualidad de los actores que interpretaron a los personajes a través de trajes de captura de movimiento (técnica utilizada por Andy Serkis con Gollum en El señor de los anillos) e incluso los diálogos están al servicio del relato. En algunos pasajes, el jugador no debe interactuar con lo que ocurre en pantalla y sólo mira las escenas durante extensas secuencias, en una experiencia más cercana a la del espectador de cine que a la del gamer. La serie de juegos Metal Gear Solid es la cumbre de este modelo.

Otra prueba de que la industria de los videojuegos comprendió las necesidades de sus consumidores es Telltale’s The Walking Dead, que aprovechó la popularidad de la serie de la cadena AMC –que aquí emite Fox– para adaptar libremente la novela gráfica original. Dividido en capítulos de 5 dólares cada uno, el juego multiplataforma (se puede jugar en una tablet o en una consola) es una suerte de Elige tu propia aventura que invita al jugador a tomar decisiones para construir su historia. Fue un éxito crítico y comercial y el estudio ahora trabaja en la "segunda temporada" y en la adaptación de Game of Thrones, laserie televisiva que recrea el universo literario de George R. R. Martin.

Mientras que la industria gamer encontró la manera de apropiarse de la narración del cine moderno, la industria del cine norteamericano todavía se mueve a tientas. Dos décadas atrás, y aun con éxitos como Batman, de Tim Burton, nadie hubiese pensando que el panorama actual del cine norteamericano estaría dominado por películas de superhéroes.

Quizás, en el futuro, sean los videojuegos los que conquisten el corazón de Hollywood.

LAS PROYECTOS EN MARCHA

Splinter Cell

Tom Hardy será el espía Sam Fisher, que combate el terrorismo del mundo junto con una organización paramilitar. Llegará en 2015.

Uncharted

Seth Gordon dirigirá la historia de Nathan Drake, homenaje a Indiana Jones de PlayStation. Sin fecha de estreno.

Mass Effect

Una space opera influida por Star Wars, en donde el jugador asume el rol del comandante Shepard para salvar a la galaxia de la aniquilación total.

Metal Gear Solid 3

Gran homenaje a las películas de James Bond de la década del 60. Como la anterior, no llegará antes de 2016.

Assassin's Creed

Michael Fassbender será el productorde esta historia sobre una guerra ancestral entre dos facciones. Otro juego de "sigilo" en el que el jugador debe asesinar a distintos personajes a través de momentos clave de la historia universal. Aún no tiene fecha de estreno.

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