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Qué compra Microsoft al pagar 2500 millones de dólares por el Minecraft

Microsoft adquirió a la empresa sueca Mojang, creador del videojuego Minecraft, por 2500 millones de dólares
Microsoft adquirió a la empresa sueca Mojang, creador del videojuego Minecraft, por 2500 millones de dólares Crédito: Gentileza Microsoft
La compañía anunció hoy que se queda con Mojang, la firma sueca que desarrolló este exitoso videojuego
Manuel H. Castrillón
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15 de septiembre de 2014  • 10:58

¿Qué hay detrás de la compra, por parte de Microsoft, de la empresa sueca Mojang, por 2500 millones de dólares? Tal vez si uno dice esto, el nombre no llama mucho la atención, pero sí cuando aclaramos que son los desarrolladores del Minecraft, uno de los éxitos más llamativos de los últimos tiempos en el mundo de los videojuegos. La noticia se había filtrado la semana pasada, pero hoy la compañía la hizo oficial.

Minecraft es un título que marca un punto de inflexión, o un caso absolutamente aislado, en la industria del entretenimiento digital. Es que en un momento en que el realismo se hace cada vez más extremo, este juego tiene colores planos y parece un monumento al pixel. Los objetos y los seres humanos, así como los animales, son construidos con pocos cuadrados virtuales, que semejan fichas pequeñas de un Lego virtual.

¿Hay violencia en el Minecraft? Sí, pero dosificada y sin "lujo de detalles". Acá también mataremos a nuestros enemigos virtuales o a los animales que necesitamos para obtener alimento, aunque no se verá un regodeo en la sangre. Son muertes asépticas. En casi todo el resto de la partida, que puede ser casi eterna, uno se lo pasa recolectando materias primas, como madera, piedras, carbón, hierro, oro, diamante y otros.

También se pueden obtener alimentos, que ayudarán a conseguir "experiencia" en el juego. El audio está compuesto casi exclusivamente por sonido ambiente, si descontamos la música aburrida con la que cuenta y que jamás nos llamaría la atención en otro videojuego.

El Minecraft, que nació en un lejano 2009 para PC y que luego saltó a otras plataformas como ser las consolas, a Android e iOS, se puede jugar en modo single y multiplayer.

¿Y el secreto de su éxito? Es un tema para analizar. Por lo visto ni los gráficos, el audio o la trama, simple por demás, lo son. Por tratarse de un juego con un universo abierto y que casi no tiene fin, permite incorporarse a la partida en cualquier momento. Cuando se vuelve del colegio o se tiene un tiempo libre entre los minutos dedicados al estudio, se puede entrar en una partida. Su modo de uso es muy sencillo y puede ser utilizado por chicos de primaria o de secundaria.

Por otro lado, es un videojuego en que los padres no ponen reparos; ¿por qué hacerlo, si se usa en los colegios?. Están tranquilos con el Minecraft. La sangre no saltará de la pantalla. A lo sumo pensarán: "¿cómo pueden entretenerse con esto tantas horas?".

Sin embargo, el negocio está también detrás del Minecraft. Para empezar, se han vendido en todo el mundo millones de copias del producto. Nada menos que 54 millones en todos sus formatos, aunque esta cifra en sí misma no dice mucho. Tal vez lo que se busca con la compra de Mojang es entrar en contacto con los millones de jugadores que están detrás: la comunidad. Un universo de usuarios tiene un gran valor hoy en día.

Así lo sugiere la propia gente de Mojang: en su página Web, el texto que confirma la compra expresa al principio: "por favor recuerden que el futuro de Minecraft y el de ustedes -la comunidad- es extremadamente importante para todos los involucrados. Si tienen que llevarse algo de este anuncio, es eso". Mientras, Marcus Persson, el creador del juego, deja Mojang (ya había cedido la dirección de Minecraft): "me convertí en un símbolo. no quiero ser un símbolo, responsable por algo enorme que no comprendo, sobre lo que no quiero trabajar, que vuelve sobre mí. No soy un entrepeneur, no soy un CEO, soy un programador nerd al que le gusta publicar sus opiniones en Twitter".

¿Volverá de pleno Microsoft al negocio del desarrollo de videojuegos? Recordemos que son los fabricantes de la consola Xbox, pero no se caracterizan en los últimos años por la creación de software de este tipo y compran productos llave en mano. Proyectos exitosos como los Age of Empires murieron. La excepción, la serie de Halo. Las compañías detrás de títulos millonarios y que fueron propiedad de la corporación de Redmond, como Bungie o Ensemble, fueron vendidas o cerraron sus puertas.

¿Será que Microsoft reconoce los errores y vuelve sobre sus pasos para meterse de lleno en la industria del software para entretenimiento? ¿O lo que busca es, como le decía un ejecutivo de Microsoft a este redactor hace unos días, entrar en una comunidad de seguidores muy fieles a una marca y expandir su presencia?

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