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La nueva generación de juguetes tecnológicos busca ir más allá de la pantalla

Sphero, una pelota resistente a los golpes y que puede ser controlada y programada desde un dispositivo móvil
Sphero, una pelota resistente a los golpes y que puede ser controlada y programada desde un dispositivo móvil Fuente: Archivo - Crédito: Gentileza GoSphero
Lejos de los modelos estáticos que caen en desuso, estos dispositivos electrónicos configurables intentan entretener e incentivar el desarrollo y la programación de código en los niños y jóvenes
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14 de diciembre de 2014  • 00:57

Cuando hablamos del acceso de los niños a la tecnología digital, a menudo nos concentramos en el "tiempo con la pantalla", pero el término es un poco anticuado. En todo la industria, internet está escapando de la pantalla.

Hoy los termostatos, las balanzas de baño, los autos e incluso las ollas de cocción lenta pueden ser controlados y actualizados por medio de una conexión con el mundo on line. Mañana nuestros juguetes tendrán la misma capacidad. Y la conexión digital puede alterar para siempre el modo en que vemos el juego.

"Queremos sacar a los chicos de la pantalla de dos dimensiones, para fusionar una experiencia física, de manejo con las manos, con una aplicación, y así dar vida a algo nuevo" dijo Vikas Gupta, cofundador y CEO de Wonder Workshop, una nueva firma que fabrica Dash and Dot, dos robots de juguete programables que serán despachados por primera vez a las primeras tiendas estadounidenses en estas fiestas.

Dash and Dot son controlados por una aplicación móvil, pero también se les puede enseñar a entender y reaccionar frente a eventos del mundo real: ejecutar una melodía real en un xilofón, digamos, o ladrar en respuesta a que un niño palmee las manos.

Ollie, el robot cilindro desarrollado por GoSphero, el mismo fabricante de la pelota Sphero
Ollie, el robot cilindro desarrollado por GoSphero, el mismo fabricante de la pelota Sphero Fuente: Archivo - Crédito: Gentileza GoSphero

Wonder Workshop está a la vanguardia de una tendencia que amenaza con superar en gran parte al negocio tradicional de juguetes fabricados en masa. Internet está infiltrando casi todo aquello con lo que juegan sus niños, desde pelotas pasando por las muñecas hasta palos y ladrillos, prometiendo hacer mucho más divertidos y resonantes emocionalmente a los juguetes físicos.

Dado que los juguetes conectados pueden adquirir nuevas capacidades con el tiempo, Internet podría incluso hacer que los juguetes sean más duraderos. En cuanto su hijo se aburra de un juguete, este podría hacer algo nuevo.

Algunos fabricantes, incluyendo a Gupta, dicen que los juguetes digitales también podrían revolucionar la educación. Disfrazados de cosas para jugar, los juguetes como el robot Dash le enseñan a los niños lo básico de la programación informática.

Pero lo más importante es que la internetificación de los juguetes podría quebrar por fin el hechizo de la pantalla. Cuando se espolvorea una pelota o un auto con polvo mágico digital, se convierte en algo así como un videojuego en la vida real. Pero debido a que estos aparatos físicos se mueven en el mundo real, delante de su niño, a menudo producen una experiencia más poderosa que un juego que sólo existe en la forma de píxeles en una tableta bidimensional.

"Creo que el centro de la industria del juguete va a pasar de los juguetes puramente físicos a lo que llamo el juego figital" dijo Richard Gottlieb, CEO de la consultora Global Toy Experts.

Perdonemos lo feo del término acuñado por Gottlieb; la convergencia que describe entre los juguetes físicos y digitales es una fuerza poderosa y los grandes fabricantes ya lo están sintiendo. Gottlieb señala que una de las series de figuras más populares del mundo es un agregado de un juego de video, Skylanders: Trap Team, publicado por Activision. En el juego se pueden agregar figuras de acción físicas a la acción en la pantalla y cada uno tiene un rol diferente en el juego.

Ollie, un robot rodante controlado por una aplicación, ofrece experiencias diferentes para distintas edades. "Dentro de pocos años no va a ser inusual ese tipo de alternativas" dijo Gotlieb. "Creo que será la norma".

Make Wonder fabricó el juguete robot Dash y Dot, un dispositivo que también permite ser un equipo programable
Make Wonder fabricó el juguete robot Dash y Dot, un dispositivo que también permite ser un equipo programable Fuente: Archivo - Crédito: Gentileza Make Wonder

Junto con mi hijo de 4 años y mi hija de año y medio, he estado jugando con algunos de los últimos juguetes conectados: los robots Dash y Dot, que se venden por 228 dólares la pareja, o 169 dólares por Dash, que es el más grande; Anki Drive, una pista de autos con inteligencia artificial, cuyo paquete inicial cuesta 149,99 dólares; y Sphero 2.0 y Ollie, una pelota controlada por una aplicación y un robot rodante, que cuestan 99 dólares cada uno (todos los precios son en Estados Unidos). Y estos juguetes me parecieron totalmente absorbentes.

Lo primero que advertí es que dado que se manejan con software, pueden ofrecer distintas experiencias a varias edades.

Por ejemplo, el robot Dash viene con cuatro aplicaciones diferentes, cada una para una edad distinta. La aplicación más simple funciona como un control remoto, que permite a cualquier niño que pueda dibujar en la pantalla hacer avanzar a Dash por un camino o permite ordenar al robot cambiar de color o hacer sonidos de animales.

El robot cilindro Ollie en acción

Las aplicaciones más avanzadas ofrecen otras capacidades que se aproximan a un lenguaje de programación completo. Los niños mayores podrán lograr que el robot interprete los datos de sus sensores mientras atraviesa un cuarto y que realice distintas acciones en base a esos datos.

Todo eso puede sonar un poco aburrido, pero Dash reviste esas capacidades con su atractivo y con diversión. Cuando mis hijos pasaron una mañana de sábado jugando con la aplicación musical del robot –con la que las notas musicales en la pantalla hacen que el robot toque una melodía real en su xilofón– para ellos estaba claro que esto es un juguete, no una mera herramienta educativa.

Mi hijo también quedó totalmente cautivado por la pista Anki Dirve, que usa software para dar a cada auto en la pista una personalidad y capacidades distintas, similar a lo que sucede con los personajes que se ven en un videojuego en la pantalla. Hay autos malvados, autos astutos con armas especiales y autos que prefieren estar a la defensiva.

Anki Drive, la línea de autos de juguete controlados a distancia por smartphones, y que permite tener un modelo con personalidades y características propias
Anki Drive, la línea de autos de juguete controlados a distancia por smartphones, y que permite tener un modelo con personalidades y características propias Fuente: Archivo - Crédito: Gentileza Anki Drive

"Antes había una brecha creciente entre los juguetes y los videojuegos, con una profundidad de carácter y personalidad e interacción por el lado virtual que nunca podía lograrse con los juguetes físicos" dijo Boris Sofman, cofundador de Anki y CEO de la firma.

Una de las maneras en la que los fabricantes de juguetes han combatido el poder de los videojuegos es por medio de licencias y merchandising; hacen juguetes con las imágenes de personajes de TV y películas que le dan algo de personalidad a las figuras estáticas. Pero Sofman dice que las aplicaciones ahora permiten a los fabricantes crear juguetes físicos con con sus propias personalidades que no son necesariamente tomadas de otros medios.

"Se puede empezar a pensar en esto como Pixar en 3D", dijo. "Es una página en blanco en la que uno puede crear lo que quiera, porque es controlado por software".

Para niños mayores los juguetes conectados también permiten más profundidad y un nuevo tipo de imaginación: la creatividad de la programación.

Sphero, una pelota robótica encantadora que es virtualmente indestructible, ha sido usada en más de 1000 escuelas para enseñar a los niños a programar.

"Se enganchan" dijo Brian Whitney, que enseña ciencias y matemática en la escuela primaria Hidden Springs de Boise, Idaho. "Empiezan moviendo la pelota de un lado a otro y de pronto, una o dos semanas más tarde, trabajan con programación. Y no pueden parar. Vienen niños a la hora del almuerzo para trabajar con Sphero".

Agregó: "Ha sido realmente divertido".

Traducción de Gabriel Zadunaisky

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