Habla uno de los expertos mundiales en animación de aplicaciones

Craig Dehner durante su conferencia en Buenos Aires
Craig Dehner durante su conferencia en Buenos Aires Crédito: gentileza Ignacio Leguizamón
Craig Dehner fue parte del equipo de Apple que rediseñó iOS y creó muchos elementos de su identidad visual; pasó por Buenos Aires para compartir su experiencia y explicar las ventajas del motion design en la creación de aplicaciones móviles
Maximiliano Poter
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9 de noviembre de 2015  • 00:03

Muy pocos saben quién es, pero millones de usuarios de iPhone y iPad en el mundo se la pasan manoseando su trabajo todos los días. Los pulgares que se deslizan para desbloquear la pantalla, las huellas que se posan sobre la aplicación del clima o cada sílaba que hace vibrar a Siri en coloridas ondas están interactuando con las creaciones de Craig Dehner, uno de los hombres detrás del aspecto del sistema operativo del iPhone, el iOS.

Como parte del equipo de Human Interface (interfaz humana, en inglés) de Apple, este estadounidense amante del montañismo, el camping y la vida al aire libre delineó muchos de los objetos que hacen a la identidad visual de la plataforma móvil. Fue parte del rediseño de iOS 7 a un esquema de íconos planos y más brillantes, y contribuyó específicamente en la creación de la aplicación del clima, la apariencia de la pantalla de bloqueo, las notificaciones, el centro de control y el efecto de paralaje (que separa el fondo de los iconos en la pantalla y le da un efecto tridimensional). También le dio una nueva estética al asistente Siri y elaboró nuevas funcionalidades de iOS 9 con el abanico de posibilidades que brindó la adición de la tecnología 3D Touch, que detecta la presión de los dedos.

Cada uno de sus trabajos se caracteriza por el empleo de la animación digital: aplicar movimiento a íconos y comandos que, además de hacer atractivo el producto, informa al usuario, tiene un criterio intuitivo y un objetivo comunicativo.

Dehner pasó por Buenos Aires el lunes 2 de noviembre, invitado por la comunidad de diseñadores interactivos Shiftseven, para dictar una conferencia sobre motion design. Un buen momento para entrevistarlo sobre su experiencia en Apple y saber cómo la animación en la creación de interfaces puede mejorar la experiencia en productos digitales masivos y, por qué no, definir el éxito de una aplicación.

-¿Qué es motion design y cómo se aplica al diseño de un sistema operativo móvil o una aplicación?

-El motion design es lo que conecta todos los diferentes elementos y pantallas en tu aplicación. Es lo que reúne todo bajo un mismo marco y les comunica a los usuarios de dónde viene y hacia dónde va. Se trata de enlazar todos los elementos y las pantallas de tu aplicación para contarle al usuario una historia sobre todo eso: dónde estuvieron, adónde van y qué quieren hacer. Es un cuento: hay personajes, una historia. Y creo que es una manera fácil de entender la animación más allá de transiciones de una pantalla a la otra. No es un adorno, es el hilo conductor que hilvana todas las historias.

-¿Cómo pensás y comenzás a diseñar la interfaz de una aplicación?

-Empiezo en forma analógica: en papel. Es lo mismo para la mayoría de los diseñadores visuales o de experiencia de usuario: no querés estar limitado por la herramienta, sino hacer bocetos de todas las ideas, estar libre de cualquier restricción y sacar estas ideas rápido. Ese sería el primer paso a la hora de diseñar una interfaz digital. Después, podés pasar a los programas, una vez que sabés qué querés lograr.

Creo que siempre hay que empezar por la función: qué le querés informar al usuario con el movimiento y cómo querés estructurar tu aplicación. Y después empezar a agregar todos esos extras que hacen que la aplicación se sienta viva y que la gente siga volviendo a ella. Primero, hay que asegurarse de que la estructura esté sólida, para recién después pasar a la animación más divertida.

-¿Y cómo se llega a la decisión de cambiar un ícono o elegir un tipo de fuente? Son cosas que parecen minúsculas, pero determinantes.

-Si hay tiempo, empiezo animando todo lo que sea posible, cada transición, cada cosita. Después, retrocedés, mirás todo lo que hiciste y ves cuáles son las cosas más importantes y qué puede hacer esa animación para comunicar al usuario. Porque una animación puede verse genial, pero quizás está conectando dos íconos que no tienen relación. Es decir, se ve lindo, pero puede crear una conexión falsa entre dos elementos. Creo que se resume a tratar de que una animación linda no se interponga en el camino de lo que quiero informar.

-Una de las cosas que llamaron más la atención en el diseño de iOS es haber aplanado los íconos y usado una paleta de colores distinta en la versión 7. ¿Cómo se llegó a esa decisión y por qué?

-Bueno, en Apple todo se hace en grupo. No hay ninguna decisión que la tome una sola persona. Y nos pareció una buena idea complementar el diseño plano del teléfono con eso. No puedo profundizar en los detalles del proceso, pero fue una manera de yuxtaponer el diseño plano y las animaciones.

-En iOS 9 se incorporó la función 3D Touch. ¿Cómo la trabajaron?

Tampoco tengo permitido dar muchos detalles. Pero se desarrolló primero por el lado del hardware, obviamente, y luego pudimos tomarlo y ver qué podíamos hacer dentro de la interfaz de usuario, explorando diferentes opciones.

-¿Llegaste a conocer a Steve Jobs?

No tuve la oportunidad, desafortunadamente. Trabajé como pasante un par de años cuando él todavía estaba. Pero sí tuve un momento genial. Cuando era pasante, creé una galería de fotos en forma de origami. Originalmente, estaba pensada para otros dispositivos, pero a Jobs le gustó la idea y la implementó en el primer iPad. Así que, durante la presentación del equipo, yo estaba en clase, y él estaba en el escenario mostrándolo y dijo "esta es una aplicación de fotos que me gusta: Origami". Y me explotó la cabeza. No tenía idea de que la iba a usar. Apple es muy secreto, no van a decirle a un pasante "uh, mirá: tenemos un iPad, con una tecnología genial, pero no se lo digas a nadie". Es muy loco diseñar algo que pensás que va a ser para otro dispositivo y termina estando en algo totalmente nuevo. Si bien no fue una interacción con él, fue un momento realmente genial con Jobs.

-Tu trabajo está relacionado con la plataforma iOS, pero ¿qué pasa con Android?

-Me concentro en iOS porque colaboro en Apple desde hace tiempo, pero ahora estoy empezando a trabajar en ambas plataformas. Es otro lenguaje de animación que tengo que aprender. Vengo haciendo algunos proyectos paralelos para Android, y es interesante meterse en una forma completamente distinta de animar, de pensar. Pero los fundamentos de la animación son los mismos para iOS, Android, la web o cualquier otro dispositivo con el que interactuar.

Por lo que vi, hay un montón de dispositivos Android diferentes, y la potencia de esos equipos puede limitar ciertos tipos de animación. Así que creo que podría tener alguna restricción. Pero, como dije, no trabajé con esto lo suficiente como para saber cuáles son esas limitaciones.

¿Cuál es el futuro en el diseño de interfaces digitales? ¿Qué veremos próximamente?

Creo que todo va a tener más animación y movimiento. A medida que las interfaces se hacen más planas, vamos a necesitar la animación para inyectarles vida.

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