Nina Freeman: la estrella punk e intimista del videojuego indie

Innovadora. Por fuera del gran mercado y en un ámbito con claro predominio masculino, esta programadora de 25 años revoluciona las consolas con su abordaje de las problemáticas de género, la experimentación visual, el relato autobiográfico y su llamado a que las mujeres comiencen a ganar terreno en el mundo de los píxeles
Natalia Gelós
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3 de enero de 2016  

Mientras destruyen monstruos en paisajes de fantasía, chatean y tejen una intimidad nebulosa. Amigos, clases, resquicios entre el estudio, la vida de Cibele, la protagonista del videojuego, pasa un poco así, con una intensidad etérea, bien de teenager. Con pinceladas de autobiografía, poesía y novela romántica posmo, el videojuego recorre una historia de amor desde la primera persona de esa estudiante de fotografía que en una partida en red conoce a un extraño que se hace llamar Itchi. "Alguna gente tiene diarios íntimos; yo diseño juegos", le dijo la norteamericana Nina Freeman, su creadora, a The Huffington Post. Es consciente de que su nombre surca su propio sendero en ese universo gamer por lo general bullicioso, que sólo incorpora el sexo como luz de bengala, y marcha segura en ese mundo en el que predominan los diseñadores varones. Freeman tiene 25 años y viene a mostrar que desde su lugar de bordes difusos entre programación, autobiografía y arte, hay mucho para decir, y hay sensibilidades inexploradas (e inesperadas) a las que es hora de apostar.

Nuevos lenguajes

De sus trabajos han dicho que se sienten "como una película indie". Hay mucho de eso. Freeman planta bandera en el por ahora reducido mundo de videojuegos que proponen buenas historias. Es parte de una movida de diseñadores independientes que hacen fuerza en un cosmos paralelo al gran mercado, más personal y combativo, que aprovecha los resquicios que éste deja para apuntalar lo creativo. Con su recorrido tentacular de lenguajes, metalenguajes y poesía virtual, esta chica desde hace unos años atrae las miradas a través de su apuesta por explorar el registro por lo general subestimado de los juegos.

Pero ¿qué tiene de particular esta chica? Para empezar, es mucho más que su pelo camaleónico, que según pasan los meses se pinta de rosa, de naranja, de azul, casi como homenaje a las mahou shoujo, esas muchachas con poderes que habitan en el mundo del manga y el animé: chicas especiales, sensibles pero potentes, que en un murmullo extrañado, casi como manifiesto, llevan sus largas cabelleras con colores fantásticos. Freeman ha dicho que se siente como esos personajes de la ficción. Y quizá por eso en Cibele hasta pone el cuerpo y aparece filmada como protagonista de la historia.

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Ella es más que una programadora que estudió en la Universidad de Nueva York y trabaja como diseñadora de juegos para la compañía independiente Fullbright, en Portland. Ha confesado que lo literario estuvo en sus bases, atravesada por lecturas de Frank O'Hara y Elizabeth Bishop, pero fue el zarpazo de la pasión por los videojuegos lo que encendió un fuego único que, a su vez, pinta a toda una generación. Ella aprovechó el desbarajuste, la mixtura, por ejemplo, para darle vida a un juego como Ladylike. La escena de esa pequeña pieza sensible y personal comienza y se mantiene: en el interior de un auto, se ven las espaldas de una madre y su hija adolescente. Todo el juego consiste en elegir las respuestas que dará la chica a su mamá. Hay amargura, incomprensión, un abismo entre la adulta y la joven. "Quieras o no tener citas, igual tenés que verte lo mejor posible", dice la madre. Y la chica tiene tres respuestas posibles: "No me importa cómo me veo" o "Vos sos la única que dice que no me veo bien", o "Ni siquiera te preocupa si soy inteligente" ¿Suena familiar? "Es un juego triste", ha dicho Freeman. Y tiene razón. Crudo, íntimo, a la vez poético. Una voz que podría dialogar con el universo de la directora de cine Miranda July, tan melancólico, tan extrañado, o con el espíritu confesional y trash de Megan Boyle. IGN, uno de los sitios más importantes sobre gaming, eligió a Cibele como uno de los mejores juegos del año. También lo nominaron para The Game Awards 2015, y diarios como The Guardian escriben sobre su creadora y celebran la novedad de una voz que tiene algo para decir más allá de sus fronteras.

Nina Freeman lleva desarrollados unos quince juegos hasta el momento. Ha cofundado, también, un espacio para incentivar a las chicas a diseñar sus propios proyectos. Se llama Code Liberation y brinda tutoriales y talleres para que las chicas se animen a hacer ruido en la industria. Su aporte a la cuestión de género es todavía mayor: diseñó junto con un grupo de artistas un juego llamado Freshman Year, que cuenta una situación de abuso en el primer año de una joven en la universidad. Se puede acceder gratis desde la página web de Freeman, como a la mayoría de sus creaciones, y antes de comenzar se avisa que la experiencia puede ser traumática para quien haya vivido alguna situación de violencia sexual.

Como en todos sus juegos, hay algo familiar en el entorno: la charla sobre la salida de la noche anterior, la inseguridad por el propio cuerpo, los mensajes privados, los de celular. Esta vez, quien juega se pone en la piel de una muchacha que acuerda coordenadas para encontrarse con una amiga que, de pronto, deja de contestar mensajes. En su lugar, aparece un extraño que empieza a hacer preguntas, a acercarse, a inquietarla, hasta que la cosa se pone cada vez más y más aterradora. Todo está basado en situaciones que la propia creadora vivió.

Cibele, que salió al mercado hace poco, fue un nivel más allá y además de lo autobiográfico, puso en pantalla su propio escritorio de la computadora, fotos, charlas que existieron, y su cuerpo en la filmación. Comienza el juego, luego de un paseo por esa pantalla personal e introductoria, y de inmediato aparecen mensajes privados de un tal Itchi, que habla con confianza, que pide alguna foto. "Me pregunto si Cibele es realmente más sobre el dolor emocional que sobre el sexo", escribe Freeman en su cuenta de Twitter.

Aprovechar los lenguajes, cuestionar los lenguajes, no temerles. Ésa parece ser su filosofía cuando dice en alguna entrevista: "La poesía tiene una larga tradición de narrativas personales. Los juegos también, pero recién ahora se está prestando atención a eso con juegos como Dys4ia. Vi una oportunidad de traer lo que aprendí de la poesía y la fuerte tradición de narrativas personales". Dys4ia es un juego para ponerse en la piel de alguien más. En este caso, de una persona trans. También autobiográfico, es narrado desde la experiencia de Anna Anthropy, su autora, que cuenta allí su proceso de terapia hormonal. Nadar en la propia historia e invitar a alguien a que la experimente desde el otro lado de la pantalla empieza a ser tendencia. Al encontrar ese potencial, Freeman revisa su pasado. Por eso, ha asegurado que se siente afortunada de haber vivido incluso momentos tristes. De alguna forma, apuntar a ese hueso ayuda a la identificación. "Desde siempre, mucha gente ha jugado juegos con personajes con los que no pueden relacionarse de ninguna manera", se queja. El poder, señala, está en pensar: "Guau, esto me ha pasado a mí alguna vez".

El diccionario explotaría en mil partes si se diera cuenta de que dentro de su definición de "video juegos" entran productos tan dispares como el GTA San Andreas y Cibele. Ben Kuchera, un periodista especializado, dijo en una de sus críticas sobre el trabajo de Freeman: "Es raro ver que el sexo se trate de una forma tan madura en el mundo del gaming, pero que una desarrolladora use los videojuegos para explorar las ideas sobre sexualidad e intimidad que tenía cuando era más joven casi nunca se ha visto."

La vida virtual

Junto a otros juegos como Dys4ia o Curtain (donde se explora la historia de una banda punk de dos mujeres en Glasgow), los trabajos de Freeman forman parte de lo que se conoce como indie games: gráfica simple, colorida, mucho de introspección y circuitos fuera de las estructuras del mercado tradicional. Quienes siguen la movida ven el potencial creativo de esos productores a pulmón que no se inhiben frente a la monstruosa industria de los juegos, que se las arreglan con máquinas pobretonas, y que aprovechan el tobogán mágico de las redes para saltar fronteras.

Veranos enteros en la costa y al sopor del ritmo pueblerino de Ipswich, Massachusetts, encerrada en el sótano con amigas, jugando absortas en la Nintendo a Mario Bros 64. He ahí la semilla de la obra de Freeman. Y todo terminó de brotar con horas y horas frente al Final Fantasy XI. Para su generación, los juegos en red permiten contactar a otros jugadores, entablar relaciones. En resumen: jóvenes compartiendo pasiones y desencantos, tardes enteras en habitaciones semioscuras, iluminadas quizá con el resplandor de las pantallas, ante la extrañeza del mundo, abiertos al amor. Ahí empezó a crecer esto que ahora Freeman muestra en Cibele. El amor adolescente, el que proyecta en el otro fantasías que todavía no se llenaron de decepciones ¿Poco realista? ¿Demasiado encerrado en lo virtual? Para nada, según esta artista. Los juegos, las redes, Tinder. todo es parte de la realidad.

"Para mi generación, las relaciones en línea son básicamente una parte normal de la vida. Una gran cantidad de personas se han puesto en contacto conmigo después de completar Cibele, diciendo: 'Esto me pasó a mí cuando yo estaba jugando World of Warcraft ?. Yo era la chica joven en Internet, tratando de entablar una relación con alguien que nunca había conocido". Quizá Freeman no tiene certezas, pero propone, desde su mundo punk y poético, atravesar la experiencia del amor y las relaciones en todas sus formas.

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