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Cóndor Crux

De la computadora al celuloide

Llega el primer film de animación digital de la Argentina. Combina dibujos hechos a mano y paisajes generados por software. Tuvo un costo de un millón y medio de pesos y un año de producción, y requirió el trabajo de 120 personas
Ricardo Sametband
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3 de enero de 2000  

Cuando se estrene el jueves la película de animación Cóndor Crux ( http://www.condorcrux.com.ar ) se habrá convertido, quizás, en un punto de inflexión en la historia de la animación argentina.

Por un lado, abrevará de una tradición que tuvo como exponente inicial a El Apóstol , el primer largometraje de dibujos animados del mundo, salido de la mano del argentino Quirino Cristiani, en 1917, y cuyo protagonista era Hipólito Yrigoyen.

Por otro, se subirá (a su modo) al carro de la última modernidad: será la primera película argentina de animación digital.

Cóndor Crux combina dos técnicas de animación para relatar la historia de una Buenos Aires futurista dominada por el malvado CEO de una corporación global: los personajes están casi todos dibujados a mano con técnicas tradicionales, pero transitan un planeta generado íntegramente en una computadora.

"Queríamos combinar lo mejor de dos mundos -explica Juan Pablo Buscarini, uno de los tres directores de la película-, pero en ningún momento nos propusimos hacer la primera película de animación digital argentina. Dijimos: Vamos a hacer una película que visualmente esté inspirada en la estética del comic , que use intensivamente el 3D, pero no sobre los personajes principales; no creemos estar maduros para hacer un Toy Story . Y si nos quedáramos a la mitad en una película toda de animación, saldría algo muy feo."

Buscarini, al igual que los otros directores de la película, Swan Glacer y Pablo Holcer, ya estaba trabajando para Patagonik (la productora del film) cuando surgió el proyecto en 1998. Todos habían pasado por el terreno de las animaciones para propagandas en televisión y habían colaborado en uno u otro momento de la serie televisiva y fílmica de Dibu (el personaje de historieta adoptado por una familia de humanos), que se emitió por Telefé.

Ese año se hizo la preproducción del largometraje, que incluyó la elaboración del storyboard (una historieta de todo el argumento, con los dibujos de las tomas clave de cada escena) y la grabación de los personajes. Les dieron vida Damián De Santo (Cóndor Crux, el héroe), Arturo Maly (Phizar, el villano), Pepe Soriano (Dr. Crux, padre del protagonista), Leticia Brédice (Zonia, una sacerdotisa), Aldo Barbero (Amauta, un brujo de piedra en el Machu Picchu) y Favio Posca (Sigmund, un psicólogo virtual). Una vez que se tuvo esa banda de sonido, se realizó el animatic: la filmación de los cuadros estáticos del storyboard acompañando los diálogos. "Hay que tener mucha imaginación, ver un poco más allá, porque son todas imágenes estáticas en blanco y negro, con las voces detrás. Pero sirvió para ver el ritmo de la película. A partir de ahí, lo que quedaba era reemplazar el fotograma fijo por la secuencia animada", dice Buscarini. Algunas de las voces se volvieron a grabar al finalizar la producción; como cada actor grababa sus líneas solo, a veces había un desfase en la intensidad de los diálogos.

En ese momento se pasó a la producción. "Cada escena siguió dos caminos -relata Swan Glacer-: uno es la parte del fondo 3D, donde se modeló la escenografía; el otro es el proceso de animación tradicional, que se hizo en parte acá, y otro tanto en La Plata y en San Pablo. Cuando estuvieron listos se juntaron y se compuso el cuadro, el personaje se puso sobre el fondo, se lo iluminó, etcétera." Glacer se ocupó específicamente de la parte de animación 3D ("a mí me gustan los fierros, cualquier cosa que tenga lucecitas y botones", confiesa), mientras Buscarini hacía la producción y Pablo Holcer, el tercer director, se ocupaba del arte y la composición de la imagen.

Exprimir el presupuesto

La producción propiamente dicha comenzó el 15 de enero último, y terminó el 10 de octubre, con un costo de 1 millón y medio de pesos. Dos datos esenciales a la hora de comparar Cóndor Crux con una producción hecha en Hollywood: una película como Antz o Toy Story tarda 4 años en hacerse, explica Buscarini, y añade: "Allí tienen un circuito económico y una financiación que les permite eso. Siempre tienen 3 o 4 películas de 4 años en producción al mismo tiempo. Y el largo de nuestra película es igual al de las de ellos. En ese nivel de perfeccionismo, de detallismo en la imagen, ahí es donde estamos lejos."

Un millón y medio de pesos es un precio barato según los estándares internacionales, pero también habla de una acotación en el despliegue técnico. Cada segundo de animación cuesta dinero y hay que explotarlo al máximo. Como ejemplo, los directores explican que las tomas o cuadros que finalmente no se usaron (porque frenaban el discurrir de la trama o fueron mal hechos) en Cóndor Crux no eran más de 6 o 7 minutos de los 80 que terminó durando la película; en Antz , por cada fotograma que se usó (son 24 para cada segundo de película) hubo 12 que por una u otra razón nunca se proyectaron en la pantalla.

Pero no es sólo cuestión de precio, sino de tiempos, y qué se puede hacer en ese lapso. "La apuesta del primer día también era ver hasta dónde podíamos dibujar y llegar con tiempo de renderear (interpretar, pasar los datos de la computadora a la imagen que se imprime en un fotograma), llegar modelando, poniendo texturas -rememora Glacer-. Teníamos miedo de tirarnos muy arriba al principio y terminar animando cubos porque no llegábamos."

Por eso hallaron cierta inspiración en la industria de animación nipona. "La estética japonesa nos interesó siempre como formato de producción -desarrolla Buscarini-, porque de la necesidad, de la austeridad, inventaron una estética. Hay algunas cosas, claro, que no tienen mucho valor, pero generaron una industria sin correrle la carrera a los estudios Disney." "En Ghost in the shell (1996, dirigida por Mamoru Oshii), por ejemplo -agrega Glacer-, es bárbaro cómo distribuyen los recursos que tienen, sostienen la película con una animación ínfima usando un buen encuadre o un paneo." Otras películas de las que acusan influencias asumidas son las recientes Porco Rosso (1995) y La princesa Mononoke (1997), ambas del director japonés Hayao Miyazaki.

Integrar dos mundos

En el presupuesto que manejaban entró la contratación de unas 120 personas y la compra de equipos. Para construir los ambientes tridimensionales (armando cuerpos geométricos a los que se les pegó texturas en los lados y se iluminó con luces virtuales, muy similar al trabajo de un arquitecto) usaron Pentium II a 400 MHz con doble procesador, entre 256 y 384 MB de RAM, aceleradoras 3D Riva TNT y discos de 6,4 GB, más un servidor con discos de 9 y 18 GB. El software con el que se creó la América del Sur del 2068 es el Lightwave , corriendo bajo Windows NT. Para pintar los cuadros que enviaban los dibujantes usaron Silicon Graphics corriendo el Toonz .

Una vez que estaban listos los escenarios tridimensionales y se había digitalizado las animaciones hechas a mano de los personajes, se pasaba la información a otros equipos SGI, el Illusion y el Flame (este último, con un valor aproximado de 300.000 pesos), que hacen la interpretación de las imágenes y permiten ver una secuencia en la pantalla antes de que se la transfiera a celuloide (que en este caso se hizo en los estudios londinenses Cinesite).

"Cuando hacés cine -detalla Buscarini-, y sobre todo este tipo de cosas, el problema es qué pasa cuando querés visualizar los planos. Son secuencias de 10 o 15 segundos en resolución fílmica, 2000x1500 pixeles, unos 12 MB cada fotograma. Hoy por hoy una PC no te deja renderear eso con la calidad necesaria." Para eso se usa el Flame, lo más potente que tiene Patagonik para ver las secuencias con calidad cercana a la fílmica. Si no lo tuvieran, tendrían que esperar la llegada de una secuencia pasada a fílmico en Inglaterra para buscar algún error (proceso que toma unos 15 días). Y a casi $ 1 el fotograma, la transferencia a celuloide es una de las partes más caras de la producción (unos $ 130.000 para todo el largometraje).

Interpretar cada fotograma toma, en promedio, unos 7 u 8 minutos, aunque un cuadro complicado puede tardar hasta 20. Por eso, al final del día se dejan las computadoras en red conectadas al Flame, para que al día siguiente estén listas las secuencias para ser visualizadas. Se designa una máquina que gerencia los procesadores de todas las otras y va distribuyendo el procesado de los cuadros; cuando termina una toma hace la siguiente. "Es un sistema muy estable. A veces las dejás todo el fin de semana, pero terminás viniendo sábado y domingo a chusmear que esté todo bien, porque si se te cae una máquina el sábado, perdiste todo el fin de semana de rendereo", admite Glacer.

En el Flame también se integra el mundo bidimensional de los dibujos hechos a mano con los escenarios tridimensionales generados por computadora. Para darles una ilusión de volumen se agregan luces virtuales suaves, que construyen el degradé de la iluminación y las sombras. Luego se le da un tratamiento a los planos dibujados marcando las zonas en sombras y las partes que brillarían si estuvieran iluminadas (nariz, pómulos, hombros), lo que se conoce en la jerga como shadows y highlights , respectivamente, sombras y luces. También se usó el fuera de foco para dar una idea de distancia entre dos personajes animados.

Si bien los personajes principales fueron hechos a mano, surgidos de la pluma de Carlos Ruiz Brussain, hay dos que se hicieron totalmente en computadora con motion capture (captura de movimiento, en inglés): Amauta, un brujo de piedra que por su condición pétrea no requería demasiada animación, y Sigmund, un ser virtual. En este caso, los movimientos de los labios se hicieron con una función llamada lipsync , que sincroniza la boca con los fonemas que pronuncia el actor, mientras que el giro de la cabeza, la rotación de los ojos y el cambio de postura de las cejas se hicieron con la ayuda de un guante equipado con sensores de movimiento, en el que los dedos hacen las veces de músculos faciales.

Además, para Cóndor Crux se usó la rotoscopia : una lucha entre dos personajes se filmó con actores, y sobre sus cuerpos se dibujaron los movimientos de los personajes, para darle más naturalidad a su movimiento. Un tratamiento de la imagen explotado, por ejemplo, por Ralph Bakshi para su Fuego y hielo . "Es una técnica muy complicada de usar a medias -aclara Buscarini- porque se nota mucho la diferencia de movimiento con otras tomas animadas a mano."

Más allá del éxito comercial, se ilusionan sus directores, Cóndor Crux aparece como un paso más en el desarrollo de una industria cinematográfica de entretenimientos nacional.

La realización de la película fue coproducida con Tornasol Films (España) y tuvo el apoyo del Instituto Nacional de Cine y Artes Visuales; la distribución se hará por medio de Buena Vista Internacional, la distribuidora de Disney, que también tiene parte de Patagonik.

Con los estudios Tornasol están trabajando ahora en El mercenario , un largometraje basado en un comic en el que los estudios locales se ocuparán de generar los fondos y diversos objetos tridimensionales, con un aspecto hiperrealista. Los personajes también serán todos hechos en CG ( computer graphics , gráficos por computadora), pero en España.

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