Tres proyectos que no creen en los límites

Tablets que se usan para tratar casos de Trastorno de Espectro Autista, una ONG organiza hackatones para desarrollar soluciones a problemas de discapacidad, y la realidad virtual facilita la práctica del fútbol en silla de ruedas

3 de diciembre de 2016  
Pablo Fuiza descubrió por casualidad que algunos chicos con Trastorno de Espectro Autista interactuaban con las tablets Crédito: Soledad Aznarez

Una noche, hace cuatro años, Pablo Fuiza, desarrollador de software, invitó a cenar a su casa a una pareja de amigos. Esta pareja concurrió con su hijo, Agustín, que por aquel entonces tenía tres años y ya le habían diagnosticado Trastorno del Espectro Autista (TEA). En un momento los concurrentes se dieron cuenta de que Agustín estaba sentado, jugando con una tablet que había en el lugar. "Me sorprendí porque, por lo general, cuando viene a visitarnos, da vueltas por toda la casa. Era raro verlo sentado. Le pregunté a mis hijos si le habían explicado cómo usar la tableta. Pero no, nadie le había dicho nada. Esa noche sus papás se fueron de casa pensando en comprarle un dispositivo, porque su hijo no interactuaba de esa manera ni con sus juguetes", recuerda Fuiza. Esa no fue una noche más tampoco para el programador. A partir de ese día comenzó a gestar una idea: utilizar la tecnología para ayudar a las personas.

Esa fue la semilla del proyecto DANE, una iniciativa impulsada por la Comisión de Inclusión Digital de la Cámara Argentina de la Industria del Software (CESSI), cuyo objetivo es desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles con fines educativos, lúdicos y de inserción social y laboral destinadas a personas con discapacidad. "Nuestro principal deseo es contribuir a la inclusión social brindando soluciones de software para cambiar la manera de enseñar contenidos a los niños y jóvenes con necesidades especiales, y ayudarles en su día a día", resume Fiuza, miembro de la comisión directiva de la CESSI y coordinador del Proyecto DANE.

Fiuza destaca que, a diferencia de una computadora con teclado y mouse, la tablet es un dispositivo muy intuitivo en lo que respecta al uso, siendo ésta una de las principales ventajas al implementar las aplicaciones en la enseñanza.

"Las herramientas tecnológicas son muy amigables y permiten a los niños con discapacidades desarrollar habilidades a la par de sus compañeros. Al mismo tiempo les proporciona la posibilidad de conectarse desde muy temprana edad a situaciones de la vida cotidiana, tanto reales como simuladas, que les permitirá desarrollar habilidades cognitivas, sociales, de comunicación y autoabastecimiento", señala.

Por ejemplo, gracias a programas que ayudan a utilizar el dinero, hacer compras en el supermercado o viajar en transporte público, muchos chicos aprendieron a manejarse de una forma más independiente.

"Además estas herramientas son utilizadas en conjunto con psicoterapeutas y familiares, y la retroalimentación que nos brindan tanto los profesionales como las familias nos sirve para ir mejorando y lograr que cada vez sean más útiles y amigables", dice el coordinador de DANE.

Actualmente este proyecto cuenta con más de 15 aplicaciones sin cargo y más de 80.000 descargas. Estas herramientas fueron desarrolladas con características particulares que las transforman en apps inclusivas. "Estas aplicaciones buscan resaltar los aciertos, en lugar de marcar los errores, así como también trabajar individualmente con los estímulos. Proponen escenarios cotidianos y reconocibles; incluyen dibujos y fotos realistas no agresivas, y utilizan palabras y sonidos que pueden ser reconocidos en varios países", describe Fiuza.

Realidad virtual para practicar fútbol en silla de ruedas Crédito: Gentileza

Pero este no es el único proyecto solidario. Otra iniciativa es la realizada por la ONG global Tikkun Olam Makers (TOM). Entre sus múltiples actividades que propone se destacan los makeathon, donde durante por tres días seguidos se reúne un gran número de voluntarios para crear soluciones tecnológicas que ayuden a resolver una problemática de discapacidad, de una persona en particular.

"TOM se creó con el objetivo de mejorar el mundo, uniendo la tecnología disponible con personas innovadoras y comprometidas, con el fin de crear soluciones que no existen en mercado para resolver situaciones cotidianas que sufren las personas con ciertas discapacidades. Los fundadores de la organización son israelitas. Pero en cada ciudad del mundo se forma un equipo nuevo de organizadores locales", explica Mariano Utin, organizador de TOM Buenos Aires.

Los voluntarios pueden ser Makers, es decir personas con un perfil profesional especializado que ayudan a crear la solución, como ingenieros, programadores y diseñadores industriales. Otra modalidad bajo la cual se puede ayudar es como Need Knowers, es decir personas con la discapacidad que colaboran en todo el proceso de trabajo y al finalizar el encuentro reciben su prototipo funcional. O pueden ser Organizadores, voluntarios con diferentes conocimientos y compromiso que ayudan a hacer posible las diferentes propuestas.

"TOM Buenos Aires empezó a funcionar este año con la organización del primer makeathon, donde estuvieron trabajando más de 150 voluntarios que conformaron siete equipos para construir soluciones. El objetivo es seguir trabajando durante el resto de este año y, en 2017, volver a organizar un makeathon", proyecta Utin.

Como resultado, se resolvieron los problemas de siete casos seleccionados a través de prototipos, que fueron creados en este encuentro. Algunos pudieron entregarse cuando finalizó el makeathon, mientras que otros serán despachados en cuando terminen de ajustarse algunos detalles.

Otro proyecto asombroso que combina tecnología y solidaridad es la plataforma de entrenamiento virtual que están desarrollando de manera conjunta R/GA y la Fundación PowerChair Football Argentina, dedicada a desarrollar el fútbol en sillas de ruedas motorizadas en la Argentina para integrar a personas con discapacidades motrices a la práctica deportiva y promover su inclusión social. Con vistas a las eliminatorias del Mundial 2017, que se realizarán en diciembre próximo en Estados Unidos, ambas organizaciones están creando el primer kit de entrenamiento que utiliza la realidad virtual para la práctica deportiva.

En nuestro país, la Fundación Powerchair Football Argentina, cuenta con más de 50 deportistas en todo el país, que se entrenan en las cuatro sedes de la Fundación ubicadas en Pacheco, Rosario, Mar del Plata y Córdoba. "Para los chicos es muy difícil ir a entrenar por temas de logística. Los clubes están en diferentes lugares de Argentina; y el traslado de ellos y sus sillas es muy complicado y costoso. Gracias a esta herramienta tecnológica, que representa una innovación única en el mundo deportivo, los chicos pueden entrenar inmersos en un entorno virtual y así practicar distintas jugadas desde sus casas", cuenta Bruno Rovagnati, vicepresidente senior y director general de R/GA Buenos Aires.

El kit de entrenamiento incluye el casco Oculus Rift, un joystick impreso en 3D y la plataforma de software especial desarrollada por R/GA en Buenos Aires. "A través de esta plataforma de realidad virtual los jugadores de diferentes niveles viven la experiencia de un entrenamiento y practican, desde sus casas, tiros con la pelota y otros ejercicios con exigencias más avanzadas. Esto les facilita muchísimo entrenar aquellas jugadas que les resultan difíciles y así llegar de la mejor manera al Mundial 2017", detalla Rovagnati.

Según adelanta el directivo de R/GA la plataforma de entrenamiento ya está en funcionamiento. "Pero para que todos los deportistas puedan tener el hardware del kit necesitamos sponsors que puedan ayudar a los chicos", asegura.

Esta fue sólo una muestra de cómo las tecnologías -muchas veces cuestionadas- pueden utilizarse para ayudar a quienes más lo necesitan. Sólo hay que detenerse y pensar cómo podríamos hacer algo bueno con ayuda de nuestros conocimientos y las herramientas digitales que están a nuestro alcance.

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