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Básquetbol: la Liga tira "de tres" con los eSports

Marcelo Gantman
La Liga Nacional busca expandirse
La Liga Nacional busca expandirse Fuente: Archivo
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29 de enero de 2018  • 23:59

El deporte argentino celebra el primer matrimonio formal con las competencias de videojuegos: la Liga Nacional de Básquet lanzará en mayo su campeonato de eSports que derivará en una gran final presencial, en un estadio, probablemente el de Obras Basket. La noticia llega con otra novedad: la Liga eSports será organizada en conjunto con la Asociación de Deportes y Videojuegos de la Argentina (DEVA), una entidad con personería jurídica desde mayo de 2017 y que procura orientar una actividad caótica que no detiene su crecimiento.

¿Por qué las organizaciones deportivas abrazan con tanto entusiasmo el mundo de los eSports? Porque ahí está el público que naturalmente, décadas atrás, engordaba los ratings televisivos, llamaba a las radios para opinar y compraba las revistas deportivas. Ahora se hace necesario ir a buscarlo, seducirlo y recordarle que la épica de los héroes deportivos sigue viva y es fascinante. Una vez que se capta su atención, el relato y el modo de consumirlo debe ser diferente al de sus padres, porque se los encuentra en otro tipo de plataformas. Clubes de fútbol, la NBA, la Fórmula 1 y la NHL son algunas de las grandes organizaciones deportivas que salieron a buscar a esa audiencia que arma su menú de entretenimiento por fuera de las estructuras tradicionales.

La Liga comenzó a transmitir partidos por Facebook Live

"Cuando transmitimos las finales de la Liga 2017 por Twitter, que fueron vistas por más de 600 mil usuarios únicos, los datos nos mostraron que el 80 por ciento del público era masculino y menor de 35 años. Lo cual nos llevó a dos conclusiones: que tenemos que encontrar a los espectadores ahí donde estén y que debíamos potenciar el básquet femenino. A la liga femenina empezamos a darle mayor relieve y los eSports nos permiten alcanzar a los gamers con una competencia organizada bajo el paraguas de la Liga..", cuenta Juan Diego García Squetino, Director de Marketing y Patrocinios de la Liga Nacional de Basquet.

Las transmisiones de estos eSports irán por Twitch, Facebook, Twitter y YouTube, los canales habituales por los que circulan estos contenidos. La pretensión de la Liga es llegar a los 500 mil participantes online, en un mercado que tiene 1,5 millones de jugadores electrónicos y alrededor de 5 millones de gamers recreativos. Las estimaciones corren por cuenta de la DEVA, que es presidida por Nicolás Crespo.

"Esta alianza con la Liga de Básquet nos permite darle visibilidad al mundo de los videojuegos, que ya cuenta con espacios destacados en señales como TyC Sports, ESPN y Fox Sports. Nuestra idea es generar información sobre esta industria y profesionalizar el rubro. Los videojuegos también pueden ser herramientas educativas y los eSports precisan de un ordenamiento. Hoy un chico que recién empieza a jugar, se anota en un torneo y se topa con equipos rivales que son muy profesionales. El equivalente sería a que uno empieza a jugar al fútbol o al básquet y cuando va a competir tiene que enfrentar a Messi y a Ginóbili. No existen los niveles intermedios. Queremos desde DEVA desarrollar el camino completo, no simplemente lanzar a jugadores a un profesionalismo extremo.", cuenta Crespo, de 28 años y que dice haber aprendido inglés gracias a los videojuegos. La DEVA cuenta como antecedente haber organizado una competencia de eSports en los últimos Juegos Bonaerenses con más de 2.500 participantes.

"El Barrio", el modo de competición más novedoso del NBA2k18

Bajo el paraguas de la Liga de Básquet se jugarán competencias de NBA2k18, FIFA 18, PES 18, League of Legends (LOL), Clash Royale, Heartstone, DOTA 2, Overwatch, PUBG y CS GO. Los diferentes títulos, casi todos los más populares de la industria, apunta a las preferencias de los jugadores según su edad. "El fanático del LOL está entre los 15 y los 25 años, mientras que los de Clash Royal van a la franja 8-16. En promedio el jugador de FIFA es mayor a los 25 años. Cada videojuego tiene su impacto especial en diferentes momentos de la vida de los gamers", dice Crespo.

"No es nuestra idea lanzar un juego de la Liga Nacional como obviamente si hace la NBA para armar sus eSports. Queremos darle a los gamers un espacio y que la Liga se meta así en un mercado electrónico. Es parte de nuestra estrategia digital que comenzó con la plataforma de contenidos propia y que ahora sigue con dos partidos semanales, los jueves y viernes, a través de Facebook Live. La liga femenina también lo tendrá en Facebook y en Twitter. Y nuestra intención es volver a dar por Twitter las finales como hicimos en 2017", completa García Squetino.

La decisión de la Liga Nacional de Básquet es salir a conquistar por todos los frentes al público juvenil sin descuidar el corazón de la competencia: el espectáculo en vivo y el interés deportivo que representa. Parte de la estrategia fue cerrar el patrocinio de Red Bull para la Liga de Desarrollo, una marca que suele producir sus propios contenidos vinculados a deportes de acción y experiencias intensas en diferentes deportes. El básquet de clubes tiene para el período 2018-2021 un plan de marketing concentrado en cuatro patas: el público que va a la cancha, el público que lo sigue por TV, el público digital y el público "gamer".

Las multitudes subterráneas y conectadas que tienen los eSports es la dirección a la que apuntan los deportes tradicionales para atraer lo que antes venía solo y ayudado por la herencia cultural: el público. El comportamiento de las nuevas generaciones insinúa que esa inercia es la que está en riesgo.

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