E-Sports: el potencial económico y social de los videojuegos deportivos

Las categorías en disputa están relacionadas co los juegos: desde clásicos como el StarCraft 2 o el CounterStrike a recién llegados como el PUBG
Las categorías en disputa están relacionadas co los juegos: desde clásicos como el StarCraft 2 o el CounterStrike a recién llegados como el PUBG Crédito: ESL
Augusto Finocchiaro Preci
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11 de marzo de 2018  • 00:54

KATOWICE.- Katowice, a 100 kilómetros de Cracovia, en Polonia, tiene solo 300 mil habitantes, pero todos los años recibe a mediados de marzo a la Intel Extreme Masters, uno de los cuatro torneos de deportes digitales más importantes del mundo.

Allí el Spodek Arena, un moderno estadio para más de 11 mil personas, junta a fanáticos de los videojuegos durante dos semanas en las que se disputan la copa mundial de Starcraft 2, y los masters de PUBG, Dota 2 y el clásico Counter Strike Global Offensive. En el marco de la IEM, también se vivió el foro internacional de E-Sports, que se encargó de dar un poco de luz en el potencial de los deportes electrónicos y cómo el fenómeno polaco se puede expandir al resto del mundo.

En el caso específico de Katowice, el gobierno de la ciudad se asoció con la ESL, la liga internacional de videojuegos e Intel, la multinacional tecnológica, para vestir la ciudad de E-Sports y atraer a público de todo Europa del Este. Inclusive con pantallas gigantes en el centro de la ciudad retransmitiendo lo que pasa dentro del estadio. Rusos, ucranianos y polacos de todas partes colman la capacidad hotelera y gastronómica de la ciudad durante 10 días dándole un empuje económico enorme a una ciudad que previamente vivía de la minería y que ahora monta uno de los eventos tecnológicos más vanguardistas de Europa.

Pero el negocio no es solamente un boom para la ciudad que recibe a las finales, sino también para los derechos de transmisión. La ESL, liga organizadora, posee los derechos sobre estas finales que mantienen entre 300 mil y 500 mil personas conectadas durante la transmisión completa, 12 horas por dia o más, durante los dos fines de semana de torneos.

El coreano Byung Lee, conocido como "Rogue" se quedó con el título de Starcraft 2 y con 150 mil dólares, así también como el equipo de Suecia, Fnatic, con millones de fans en todo el mundo, embolsó 250 mil. Con un estadio repleto, la final duró desde las 2 de la tarde hasta las 11 de la noche, incluyendo puestos de merchandising, una feria gastronómica, una feria de tecnología y videojuegos, y hasta "hinchadas" con cantitos y aliento al estilo futbolero. En total fueron más de 7 millones de dólares lo que entregaron en premios.

La comparación con otros deportes tradicionales es inevitable. Según la ESL, hay 2600 millones de personas en el mundo que consumen videojuegos; este número, según la organización, triplica la popularidad del fútbol, el fútbol americano o la Fórmula 1. Dentro de estos 2600 millones hay, activamente, 150 millones de fanáticos de los E-Sports que consumen streaming, torneos, compiten y participan en las comunidades de redes sociales. En la ESL creen que este número puede multiplicarse hasta llegar a 1000 millones en tan sólo unos años.

Victor Goossens, CEO de Team Liquid, uno de los equipos de E-Sports más longevos, asegura que el crecimiento de los videojuegos deportivos es totalmente orgánico: "La gente sola hizo las competencias, armó sus reglas y empezó a competir, como con los ranking de puntos en los arcades", cuenta Goosens y agrega: "Fue algo que se dió a la larga y ahora las empresas de videojuegos vieron el fenómeno económico, como también las marcas. Pero esto no es algo que esté en el control de una empresa, las desarrolladoras no pueden hacer un E-sport por si solos. Ellos solo pueden crear un buen juego y la gente decide después si es digno de ser un deporte digital o simplemente un videogame".

Uno de los encuentros finales de StarCraft 2

Alexandre Remy, Brand director del juego Rainbow Six, adhiere: explica que cuando crearon su juego no intentaron crear un E-Sport como lo habían hecho con otros títulos que fracasaron. "Con Rainbow Six tratamos de hacer un muy buen juego competitivo y nos sentamos a rezar. Arrancamos con eventos pensados para que la gente compita. Pero fue el feedback de la misma comunidad que nos pedía ver a los mejores jugadores"

Así como un estadio se llena para ver un deportista jugar al fútbol con habilidades superiores a las del público, lo mismo pasa con un estadio repleto de fanáticos de un juego de acción en primera persona o un título de estrategia; en vez de ver un campo de césped o parquet, lo hacen viendo a 10 jugadores con sus PC, en escenarios interactivos con pantallas gigantes que muestran la actividad de cada pro-player dentro del juego.

La Liga Profesional de Videojuegos en 2017

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Tomas Lyckedal, CEO de la Dreamhack, afirma: "Tal como en los deportes regulares el clima y la atmósfera de ver a los jugadores en vivo es lo que genera el fanatismo por el torneo en vivo". Pero a diferencia de la FIFA o la NFL, los desarrolladores pueden decidir cerrar las licencias de los torneos o no desarrollar su plataforma para continuar con el E-Sport. Lo mismo pasa con las comunidades, que siempre pueden elegir mudarse a un nuevo juego y abandonar el anterior.

Aunque casos como CS:Go o Starcraft 2, que ya llevan 20 años de competencias, son una muestra de que a pesar de la actualización tecnológica, el perfil deportivo sobrevive en los E-Sports.

El público en el Spodek Arena para ver el torneo Intel Extreme Masters
El público en el Spodek Arena para ver el torneo Intel Extreme Masters Crédito: ESL

Aunque Lyckedal entiende las diferencias con organizaciones establecidas hace décadas como la FIFA, también afirma que "Lo que hay que entender con el público de los E-Sports es que quizás un fanático del fútbol ve cómo máximo 4 hs por día por semana, y practica el deporte sólo una hora cada 7 días en el mejor de los casos. Con los E-Sports, el público puede quintuplicar la interacción con su deporte, jugándolo varias horas por día, viendo torneos que duran más de 6 horas o simplemente consumiendo información de cada juego".

James Lampkin, vicepresidente de Pro Gaming en la ESL, la liga que posee los derechos de transmisión y organización de torneos de muchísimos E-sports en todo el mundo, asegura que aún hay territorios y aspectos económicos inexplorados para los deportes electrónicos. "Los derechos y los acuerdos entre desarrolladores de juegos, organizadores y equipos profesionales son vitales para que continúe creciendo", cuenta Lampkin y asegura: "Acá hay que tener en cuenta que el futuro cercano va a cerrar el límite con los deportes físicos. El desarrollo de los videojuegos de realidad virtual o aumentada brindará una nueva camada de atletas digitales".

El más cercano antecedente de este boom de los E-Sports en la Argentina fue la final de League of Legends en el DirecTV Arena que juntó a más de 4 mil fanáticos en 2017, pero fue un evento único que no se repetirá en el futuro cercano, ya que la final de LOL es itinerante por toda América latina y este año se disputará en Perú.

El crecimiento de popularidad de los E-Sports en las nuevas generaciones, sumado al avance económico de los videojuegos y del desarrollo de internet de alta velocidad, con el 5G a la vuelta de la esquina, pinta un panorama donde no hay que pasar por alto el gran nivel de interacción de las comunidades de los deportes digitales, y no pensarlo como algo netamente del futuro. Es una realidad que agrupa a millones de personas en todo el mundo, aún en la Argentina que ya permite compararse en su consumo con los deportes clásicos como el fútbol, el tenis o el basquet.

Los equipos están formados por profesionales y reciben dinero de premio; en total, el torneo repartió unos 7 millones de dólares
Los equipos están formados por profesionales y reciben dinero de premio; en total, el torneo repartió unos 7 millones de dólares Crédito: ESL

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