Cuántas copias vende un videojuego de producción independiente

Un desarrollador analiza las opciones que tiene un equipo al momento de planificar un título de forma independiente
Un desarrollador analiza las opciones que tiene un equipo al momento de planificar un título de forma independiente
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4 de abril de 2018  • 00:32

Con las plataformas de PlayStation , Xbox y Nintendo por un lado, y las tiendas dedicadas con títulos para computadoras personales y smartphones por el otro, la industria de los videojuegos cuenta con múltiples opciones para satisfacer todos los gustos y preferencias. Sin embargo, este competitivo sector reúne cifras millonarias con productores independientes que deben recorrer un largo camino para salir al mercado, un objetivo que no garantiza las ventas necesarias para cubrir los esfuerzos que insumió todo el desarrollo del juego.

Según Adam Saltsman, un desarrollador independiente conocido por el juego Canabalt, publicó un análisis del sector y señala que el 99 por ciento de los lanzamientos comerciales no superarán las 3000 copias vendidas. En detalle, remarca que es una rareza que un título pueda alcanzar las 30 mil unidades vendidas para un presupuesto estimado de hasta 500 mil dólares.

El panorama es más complejo aún si se trata de videojuegos para dispositivos móviles, donde la venta de un título suele ser la excepción debido al modelo de comercialización conocido como freemium.

En el artículo publicado en el sitio Gamasutra, Saltsman repasa varios de los aspectos relacionados con el desarrollo de videojuegos, la elección de la tienda digital adecuada para la distribución y los ingresos estimados después de las comisiones que retienen estas plataformas. Más allá de lo duro que puede ser el camino, el diseñador y programador recomienda algunos puntos a tener en cuenta al momento de encarar una publicación independiente.

"Sobrecargar al equipo de desarrolladores de tareas adicionales, como el contacto con la prensa, buscar financiación o realizar las adaptaciones a otras plataformas, todos terminarán agotados. En mi caso utilizamos una combinación de trabajo interno con profesionales independientes y externo", señala Saltsman, y remarca en la necesidad de conocer el equipo para poder delegar responsabilidades de forma adecuada.

"El director de arte podría funcionar mejor en la comunicación desde sus propias redes sociales en reemplazo de una firma de relaciones públicas. O tal vez no. Quizás un community manager pueda recopilar los errores reportados por los jugadores y asistir al equipo de desarrollo. El punto es que cada uno puede elaborar su propia receta cuando se trabaja como desarrollador independiente", agrega Saltsman.

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