Qué nos enseña Ready Player One sobre educación

Melina Masnatta
Melina Masnatta PARA LA NACION
(0)
5 de abril de 2018  • 15:10

La escena puede resultar conocida para muchos padres y madres a la salida de la escuela. Entre las conversaciones, una que genera tensión es la que busca la manera de "medir el tiempo con los jueguitos de la Play, la compu o el celu, versus hacer la tarea o estudiar". Alguien dice por lo bajo, con un tono irónico: "si tan solo venir a la escuela le generara un 1% de la pasión que le provoca a a mi hijo en ese momento". Mientras que otro responde: "'¡Hay que convertir a la educación en un videojuego! Casi por unanimidad, todos asienten con la cabeza, sin dudar un segundo.

¿Los videojuegos enseñan? ¿Qué podríamos aprender para inspirarnos en el mundo escolar? Para el especialista e investigador uruguayo Gonzalo Frasca, desde sus inicios han propuesto formas de entender el conocimiento, la experiencia o el aprendizaje de manera diferente, ya que se basan en una particular manera de entender y apropiarse del mundo, interpelan a todos los sentidos, e incluso a nuestra intuición.

Gonzalo Frasca: Los videojuegos enseñan mejor que la escuela

18:09
Video

¿Qué es lo que "atrapa" de un videojuego? Su estructura cuenta, en general, con un relato complejo, cuyo espíritu acerca situaciones fáciles de aprender y dominar, pero que a la vez presentan nuevos y variados desafíos que aumentan a medida que se avanza. Este delicado equilibrio hace que, si la situación se torna rutinaria y sencilla de resolver, al poco tiempo el jugador pierde el interés y abandona el juego.

Pensar o hacer

Una clásica dicotomía que se presenta en el universo escolar es la del pensar versus el hacer, en donde en general existe una jerarquía entre uno y otro; situación que en los videojuegos está resuelta, e incluso se presentan como binarios complementarios e indisociables. El conocimiento se vivencia, se experimenta y no es un saber dado fuera de contexto, sino que el usuario adquiere la información necesaria en el momento justo y al mismo tiempo la aplica para resolver algún obstáculo.

Los videojuegos acercan también narraciones que son vividas en primera persona, y desde donde se abordan temas como los valores, realizan bitácoras sobre los modos de aprender personales, o trabajan qué es la convivencia, qué significa conformar una comunidad y compartir códigos a través de los juegos en red, por mencionar algunas.

Lo más importante para Frasca se da cuando finaliza un juego, o se pierde. El mensaje "Game over. Try again" (Fin del juego. Probá de nuevo), es el concepto clave para volver a intentarlo en donde la equivocación no es necesariamente algo malo. Se puede volver a probar cuantas veces sea necesario hasta resolver un obstáculo, explorar y descubrir nuevas alternativas. Todas estas ideas están inspiradas en el método científico de prueba y error, y nos acercan al concepto de que el conocimiento nunca es un objeto terminado, sino que se construye y enriquece en el recorrido.

Los videojuegos tienen también un potencial como espacio simbólico, y permiten abordar nociones como la construcción de identidades virtuales. Este entorno tecnocultural representa también un espacio de socialización para niños y jóvenes. Son neoteatralizaciones, espacios neutrales para practicar ciertas identidades, resolver desafíos y pertenecer a un relato, una historia, como afirma la argentina Roxana Cabello en su trabajo sobre ciberjuegos. Los videojuegos son cada vez más sofisticados y complejos.

Tras una investigación sobre el tema, la consultora Zulima Mediana aporta algunos elementos que son patrones para entender estos diseños digitales: en principio debe existir un desafío consistente, que debe traducirse en actividades con un nivel de reto adecuado. Las metas deben ser diseñadas de manera clara, con un constante feedback para que el usuario pueda identificar por sí mismo logros y fallas en los procedimientos. Esto debe estar acompañado por la interacción, competencia y colaboración, que son componentes que añaden emociones, indispensables para lograr que la experiencia sea divertida y mantenga la motivación.

Durante el último tiempo esto se refleja en un desarrollo en el área de los denominados juegos serios o serious games, diseñados para otros propósitos que no son exclusivamente la diversión o las iniciativas que pone en acción The fun theory impulsada por Volkswagen, que busca cambiar hábitos en las ciudades accionando estos valores de los videojuegos, pero llevándolos al mundo real.

Ready Player One

La nueva película de Steven Spielberg, Ready Player One, presenta múltiples guiños donde se valora el valor de jugar por jugar, pero también se entrevé la idea de un espacio para ser y hacer lo que quieras; aunque a medida que se desenvuelve la historia hay límites y desafíos diseñados, que necesitan contar con monedas y tesoros ganados para progresar. Sin embargo, lo que más se valora es cómo en un mundo real postapocalíptico, cada jugador se convierte, en el mundo virtual, en un protagonista único, pero que para avanzar de nivel tiene que valerse del trabajo colaborativo, e incluso de la investigación en una biblioteca digital. Entre otras cuestiones interesantes, que tampoco son nuevas en educación.

Ready Player One - Trailer

2:16
Video

Desafiar las clases con estas ideas obliga a no perder la necesidad de tomar distancia y procurar ser cautelosos ante reduccionismos tales como pensar que es una mera combinación de opuestos binarios entre el entretenimiento y la educación. O que signifique algo nostálgico que sólo refiera a despertar esa curiosidad infantil que se supone perdida, o que solo se limite a una estrategia ligada al consumo exitosa que se traduce en otros espacios.

A medida que se puedan diseñar, desarrollar y evaluar propuestas en ámbitos educativos, solo la colaboración reflexiva y sólida (entre los estudiantes y profesores) guiada por una buena investigación, ingenio, conocimientos y experiencias en el contenido se podrá realizar una propuesta genuina, tanto de la inclusión de las estrategias del videojuego al mundo de las aulas, como de tantos términos emergentes en el contexto actual (como ludificar) que renacen con las tecnologías. Pero como siempre, la pregunta más importante es: ¿estamos listos para jugar? ¿Cuánto ganamos/perdemos si no lo hacemos? ¿Podremos pasar de nivel?

ENVÍA TU COMENTARIO

Ver legales

Los comentarios publicados son de exclusiva responsabilidad de sus autores y las consecuencias derivadas de ellos pueden ser pasibles de sanciones legales. Aquel usuario que incluya en sus mensajes algún comentario violatorio del reglamento será eliminado e inhabilitado para volver a comentar. Enviar un comentario implica la aceptación del Reglamento.

Para poder comentar tenés que ingresar con tu usuario de LA NACION.