Realidad virtual: un regreso con gloria y algunas sombras

Industria millonaria. En sintonía con Ready player one, la película de Spielberg de estreno reciente, esta tecnología inmersiva gana protagonismo y es vista como una suerte de cumbre científica; sin embargo, pocos hablan de los efectos psicológicos y sociales que podría desatar
Federico Kukso
(0)
8 de abril de 2018  

Hace más de 2400 años, un filósofo barbudo y de espaldas anchas ya se hacía una pregunta de lo más actual: "¿Qué es lo real?". Desde aquel planteo de Platón al comienzo del libro VII de La República, volvemos una y otra vez a la caverna para elaborar una respuesta colectiva y personal: al ir a una sala de cine, al sentarnos alrededor de un televisor o al darle play a una película o serie en una computadora o un celular. ¿Por qué nos reímos, por qué lloramos ante una producción cuando sabemos que se trata de una simulación de la realidad? ¿Por qué algunos se impresionan ante la exposición de sangre en una ficción?

Crédito: Alejandro Agdamus

Cada vez más personas en el mundo se calzan las gafas y se sumergen en las aguas de realidad virtual. Y en ese acto de arrojo en el que sucumben ante el vértigo de la novedad, amplifican este interrogante, exploran la porosa frontera que separa lo aparente de lo real. El tiempo parece ser ahora: desde que esta tecnología emergió por primera vez a finales de los años sesenta, asociada con la cultura de las drogas, promete en un movimiento de oscilación eterna convertirse en el medio psicológicamente más poderoso jamás inventado. Una y otra vez: todos sus promotores, como el gurú hoy arrepentido Jaron Lanier, prometían por entonces que la realidad virtual sería omnipresente en los ochenta. Y luego en los noventa. Y luego en los 2000. Pero nada. Así como afloró, el frenesí virtual se desvaneció en cada intento.

Hasta 2012, con la aparición de compañías como Oculus VR -adquirida luego en 2014 por Facebook- que se despachó con cascos más accesibles y, junto a celulares más potentes, un mayor poder de cómputo y una retórica revanchista, echaron a correr un nuevo big bang virtual.

No lo dicen solo las consultoras que estiman que la industria de la realidad virtual generará para 2020 unos 120.000 millones de dólares, casi cuatro veces lo que recauda al año la industria cinematográfica a nivel mundial (para, de paso, sacudir en su camino la educación, la medicina, la productividad, el entretenimiento, la pornografía, el periodismo, el arte, el turismo y la psicoterapia). Lo revela, más bien, un cambio de signo, un golpe de timón en su presentación en sociedad: mientras que hace unas décadas a la virtualidad se la asociaba a la figura de la cárcel -en películas como El hombre del jardín (1992), basada en un relato de Stephen King, y en especial en The Matrix (1999)-, ahora escritores y productores retoman las olvidadas consignas del ciberutopismo libertario de los primeros días de la Web y se la exhibe como un territorio colmado de esperanzas, un nuevo Jardín de Edén, hecho no de átomos sino de bits, para reinventar y redimir a la sociedad en código informático.

Esto es lo que se ve en el episodio San Junipero de la serie Black Mirror o, en especial, en Ready Player One, novela de Ernest Cline llevada ahora al cine por el mago Steven Spielberg: un nuevo himno para una nueva era.

Discurso religioso

Toda tecnología tiene sus raíces históricas, una genealogía. Entre los olvidados ancestros de la inmersión profunda y la ilusión de presencia ofrecidas por la realidad virtual se encuentran las pinturas panorámicas y el estereógrafo de mediados del siglo XIX ("mil ojos hambrientos inclinados sobre las mirillas del estereoscopio, como si fueran ventanas del ático del infinito", se lamentó Baudelaire); el entrañable View-Master de 1939; los simuladores de vuelo y experimentos fallidos como Sensorama, un gabinete patentado por Morton Heilig en 1962 similar a un arcade que estimulaba todos los sentidos.

En rigor, el primero en hablar de realidad virtual, sin embargo, fue el dramaturgo francés Antonin Artaud -un hombre atormentado e iluminado por el dolor, las drogas y la locura- quien en su libro E l teatro y su doble, de 1938, se refirió al teatro como " la réalite virtuelle", una realidad que es a la vez ilusoria y puramente ficticia.

Hoy vivimos convencidos de que la tecnología es la salvación de la humanidad y cada novedad es celebrada a modo de hito de un camino evolutivo. El Segway, el iPad y los Google Glass iban a cambiar el mundo. El discurso casi religioso que rodea e impulsa la realidad virtual no es muy distinto. Al entenderlo como culminación de la forma en que la tecnología envuelve nuestras vidas, se silencian los profundos efectos psicológicos y sociales que su desembarco podría llegar a desatar.

Las consecuencias psíquicas imprevistas e impensadas de la electricidad fueron primero la ansiedad y luego el aburrimiento. "Los efectos de la tecnología no se producen al nivel de las opiniones o de los conceptos, sino que modifican los índices sensoriales, o pautas de percepción, regularmente y sin encontrar resistencia -señaló en 1964 el gran profeta de los medios Marshall McLuhan-. Cualquier invento o tecnología es una extensión o autoamputación del cuerpo físico y, como tal, requiere además nuevas relaciones o equilibrios entre los demás órganos y extensiones corporales".

En los años 90, los primeros cascos y gafas de esta tecnología inmersiva y vendida como inevitable decepcionaban al causar migrañas. Hoy, pese a los avances, gran cantidad de usuarios reporta náuseas, mareos y fatiga ocular. A tal punto que aquellos que comienzan a describir los síntomas de la llamada VR sickness -enfermedad de la realidad virtual- recomiendan no exponerse a ambientes virtuales inmersivos más de 20 minutos por vez. Investigadores como Martin S. Banks, director del laboratorio de percepción visual de la Universidad de California, no saben aún si la inmersión a largo plazo representa una amenaza para la salud mental, ni si los efectos secundarios serán temporales o dejarán un daño permanente en el organismo. "La realidad virtual es una de las fronteras científicas, filosóficas y tecnológicas de nuestra era -dice el pionero virtual Jaron Lanier en su nuevo libro, Dawn of the New Everything-. Y también es la plataforma de mayor alcance en la actualidad para investigar lo que es un ser humano en términos de cognición y percepción. La realidad virtual nos pondrá a prueba. Amplificará nuestro carácter más de lo que lo han hecho otros medios".

Psicólogos como Mel Slater, director del Event Lab, un centro de investigación especializado en realidad virtual de la Universidad de Barcelona, advierten que el cerebro -un órgano altamente flexible, plástico- no nota ninguna diferencia entre la dimensión virtual y la real. "La realidad virtual engaña al cerebro -explica-. Por ejemplo, cambia la percepción que tenemos de nuestro cuerpo".

Teniendo en cuenta nuestra irrefrenable adicción a las tecnologías, ¿alterarán los largos períodos de inmersión nuestra relación con el mundo que nos rodea? ¿Cambiará nuestra comprensión de nociones profundamente arraigadas como experiencia consciente o personalidad? ¿Qué sucederá cuando los entornos virtuales sean casi indistinguibles de la realidad? ¿Con cuál nos quedaremos? La ausencia de estudios a largo plazo multiplican las preguntas, así como las inquietudes filosóficas y éticas.

Entre el cielo y la catástrofe

La primera gran desmaterialización que atravesó la humanidad ocurrió en 1876, cuando apareció el teléfono e independizó la voz del cuerpo humano. Un año después nació el fonógrafo. La expansión del ciberespacio -"una alucinación consensuada", según el escritor William Gibson en su thriller cyberpunk Neuromante (1984)- profundizó esta grieta en un por entonces naciente mundo paralelo cargado de misticismo, donde no regían las leyes y fuerzas que gobiernan la materia. Un refugio, un escape, como describe Wade, el protagonista de Ready Player One, al universo virtual masivo al que las personas de la historia se retiran para huir de su realidad devastada: "Habíamos nacido en un mundo desagradable y Oasis constituía nuestro único reducto de felicidad".

En uno de los papers más profundos hasta ahora publicados sobre los efectos de esta tecnología empática - Realidad Virtual: Un código de conducta ética-, los filósofos de la mente Michael Madary y Thomas Metzinger, de la Universidad Johannes Gutenberg, en Alemania, advierten: "Sospechamos que el uso intensivo de realidad virtual podría desencadenar síntomas asociados con el desorden de despersonalización. Esta tecnología manipula los mecanismos psicológicos involucrados en la generación de experiencias de realidad. La inmersión a largo plazo podría causar daños a los mecanismos neuronales que crean la sensación de estar en contacto inmediato con el mundo y con el propio cuerpo". Nadie sabe si esto sucederá en el año 2045, época en la que se sitúa Ready Player One, o si la realidad virtual siquiera despegará para volverse un medio de narración estable, con una gramática propia.

En septiembre de 1949, un estudiante del Instituto Politécnico Federal de Zurich le preguntó a Carl Jung sobre qué efecto creía que la tecnología tenía en la psique humana. El psiquiatra suizo le respondió: "El peligro no radica en la tecnología. El ser humano siempre corre el riesgo de descubrir algo capaz de destruirlo si es usado maliciosamente. Hemos estado muy cerca de esto con la bomba atómica. Frente a estos acontecimientos amenazantes, uno debe preguntarse si estamos suficientemente preparados para resistir la tentación de usarlos con fines destructivos o si por nuestra constitución seremos arrastrados a la catástrofe. Esta es una pregunta que solo la experiencia puede responder".

ENVÍA TU COMENTARIO

Ver legales

Los comentarios publicados son de exclusiva responsabilidad de sus autores y las consecuencias derivadas de ellos pueden ser pasibles de sanciones legales. Aquel usuario que incluya en sus mensajes algún comentario violatorio del reglamento será eliminado e inhabilitado para volver a comentar. Enviar un comentario implica la aceptación del Reglamento.

Para poder comentar tenés que ingresar con tu usuario de LA NACION.