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Juegos de todos contra todos

Guillermo Tomoyose
Guillermo Tomoyose LA NACION
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29 de abril de 2018  

En sus comienzos, una partida de videojuegos podía estar disponible bajo la modalidad individual o en pareja, sea en una sala de máquinas recreativas arcade o en el living de casa con una consola hogareña. Con el paso del tiempo se logró sumar más participantes, un cambio se vio durante la evolución de las computadoras personales a comienzos de los 90, con la ayuda de títulos destacados como Wolfenstein 3D y Doom, que posicionaron este segmento como una plataforma robusta del entretenimiento digital, más allá de los dispositivos de Nintendo y Sega.

A diferencia de las consolas hogareñas, las PC fueron un buen espacio de experimentación para que las partidas de videojuegos tuvieran más que dos participantes, y los títulos de disparos en primera persona fueron el complemento perfecto para los encuentros conocidos como LAN party. Se reunían con sus equipos y, con algunos conocimientos técnicos, armaban una red de computadoras temporal para jugar con sus amigos. Los vertiginosos cambios tecnológicos derivaron en sesiones multitudinarias de participantes de todo el mundo, una modalidad que dio paso a títulos convocantes en géneros de estrategia, aventura y simuladores de deportes. El paso inevitable fueron los torneos y competencias online, conocidas como eSports. En el último año aparecieron PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) y Fortnite, dos exponentes de este fenómeno basado en un duelo de todos contra todos, donde el último que queda en pie es el ganador de la partida. La modalidad Battle Royale está inspirada en un film japonés homónimo, donde un sangriento reality en un Japón distópico ponía a prueba a 42 estudiantes que debían matar a sus adversarios hasta premiar al único sobreviviente. Un argumento que sirvió de inspiración para Los Juegos del Hambre, la saga de libros luego adaptada al cine.

Sin ser una novedad en el mundo de los videojuegos, tanto PUGB como Fortnite lograron ser oportunos para aprovechar el momento y convertirse en los títulos predilectos de la industria, con millones de jugadores que participan desde donde quieren, sea una computadora, una consola o un teléfono móvil, y en cualquier momento. Y, por supuesto, sin preocuparse por organizar un encuentro en el mundo real, entre cables de red y maratónicas sesiones a altas horas de la mañana.

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