e-Sports: el torneo electrónico que ideó la Superliga para atraer al público juvenil

Los torneos de deportes electrónicos se expanden a partir de las necesidades de las ligas de recuperar la atención del público juvenil, que ya no sigue las disciplinas en vivo Crédito: Shutterstock
2 de mayo de 2018  

Son nombres exóticos pero cada vez más populares: FIFA 18, PES 2018, NBA 2K18, NBA Live 18, Madden NFL 18, F1 2017, UFC 3, Tennis World Tour, Rugby 18 y MLB The Show 18. Son algunos de los videojuegos deportivos más recientes que sacudieron el mercado. El fútbol lidera los índices de venta pero no es el único que genera impacto. Esa es una de las razones por las que distintas ligas deportivas del mundo se acercan cada vez más a los deportes electrónicos, los eSports. La reciente noticia de que la Superliga Argentina tendrá su campeonato oficial confirma la corriente, con la intención de atraer a un público joven que ya no consume tanto deporte en televisión (ver aparte).

Aunque América Latina solo representa el 4% del mercado global de los videojuegos, la región tuvo una tasa de crecimiento interanual de 13,9% en 2017 y la Argentina está tercero en el ranking detrás de México y Brasil, de acuerdo con la compañía Newzoo. Los videojuegos generan en el mundo ingresos por 8900 millones de dólares y el mercado lo lideran Asia (47%), Estados Unidos (25%) y Europa (24%), según los datos de la consultora Superdata.

Mientras la Liga Nacional de Básquet ya delinea su primer torneo y el automovilismo lo disfruta con el sistema "Autódromo Virtual", el fútbol argentino no dejó escapar la oportunidad: durante la próxima Superliga, se jugará la e-Superliga, desarrollada por la empresa eSports Planet, de la que Javier Mascherano es socio.

Aún prosiguen las negociaciones con EA Sports (FIFA) y Konami (PES) para definir el juego, pero el torneo seguirá el calendario oficial, habrá clasificaciones online y presenciales, se armará un draft para definir a los representantes de los clubes y los partidos (uno contra uno) se transmitirán vía Twich (plataforma de streaming) o Youtube. Además, tendrá sus propias redes sociales y un programa de televisión para generar contenidos.

"Es una estrategia para alcanzar a los nativos digitales, integrantes de la generación Z (entre 1995 y 2010)", explica Matías Cecileo, encargado de marketing de la Superliga. "Hoy es difícil que chicos menores de 10 años vean un partido completo, pero sí miran videos de cómo juega un youtuber. Si no trabajamos ese tipo de contenidos, el día de mañana va a ser muy difícil que estos niños y adolescentes quieran comprar el fútbol argentino y vean nuestros programas. Buscamos amplificar hacia las generaciones que vienen", asegura.

"Buscamos llegar a un público de impacto difícil con medios tradicionales", señala Roberto Borrego, CEO de eSports Planet, la empresa que desarrollará la e-Superliga. El contenido que creamos llega perfectamente a un target de 8 a 35 años. En este caso, lo mejor era encontrar un juego simple de comprender, como el de fútbol, para captar la atención de un público más masivo".

El futuro: la e-Superliga, desarrollada por la empresa eSports Planet

La e-Superliga será la primera liga de fútbol virtual latinoamericana, aunque en el mundo el abanico es más amplio: la UEFA Champions League tiene la PES League World Tour, que comenzó esta temporada con tres torneos regionales presenciales (Asia, América, Europa), una final en el verano europeo y premios individuales que alcanzan los 35 mil dólares

El efecto cruza todos los deportes. La Fórmula 1 eSports Series va camino a su segundo año con recompensas mayores a 400 mil dólares; la NFL cuenta con el Madden NFL 18 Club Championship, que reparte más de 550 mil dólares; la NBA debutará este mes con la NBA 2K League, tras un draft online con 72 mil jugadores. De ellos, quedaron 102 que se dividirán para representar a 17 franquicias, recibirán un sueldo (entre 32 y 35 mil dólares por seis meses) y competirán por un millón de dólares.

"Los eSports en la Argentina están en su comienzo", acota Borrego. "Habrá que seguir su evolución, la difusión y el grado de calidad que logremos. Eso irá generando confianza de los clientes para apostar en esto como un vehículo. Acá aún falta diferenciar entre amateurismo y profesionalismo, pero creo que va a funcionar muy bien, como en todo el mundo", agrega el empresario, que comentó que Mascherano es un "socio más de la compañía que no está en el día a día pero que tiene muy claro el tema".

Sin la misma expansión como los videojuegos League of Legends, Counter Strike, Overwatch o DOTA, los eSports empiezan a transformar a los videojuegos de deportes en un deporte con espectadores. En el país, un gran paso fue la creación de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA) a inicios de 2017, para enfocarse en la difusión, promoción y profesionalización de actividades de videojuegos.

A comienzos de 2018, la Liga Nacional de Básquet cerró su acuerdo con DEVA y tendrá su liga el próximo semestre, aunque se asoció de manera integral. "Nosotros damos cursos y promovemos áreas profesionales con videojuegos, para enseñar con Minecraft o que una persona aprenda idiomas o economía", explica Nicolás Crespo, presidente de DEVA. "También transmitimos valores: estamos armando un simulador de manejo para enseñar en los secundarios, generamos torneos y las ganancias se las damos a comedores y, hace poco, en Berazategui, los estudiantes de una escuela técnica diseñaron el sistema de red para jugar al Counter Strike. Se puede lograr una educación cruzada"

Los expertos coinciden en que se está en una fase aún muy preliminar. "Los juegos deportivos necesitan más audiencia", pone de manifiesto Crespo. "Las incursiones de la Superliga y la Liga Nacional son las primeras fichas. Lo que se busca generar, a través del videojuego, es el conocimiento de la marca". Para el dirigente, "existe un segmento de gente, entre 8 y 35 años, que ni practica ni mira deportes. Los eSports pueden ser una disciplina complementaria. Es la chance de aliarse para llevar a los chicos al deporte y acortar generaciones", asegura. "Hoy es más factible que un chico comparta un partido de FIFA en la Play a que juegue al fútbol con el padre. La idea es que se acerquen a los deportes tradicionales en los clubes y que los adultos dejen el preconcepto errado de que no se aprende nada jugando".

Los deportes electrónicos toman vuelo también en la Argentina y las distintas ligas se acercan a un público que ha cambiado sus hábitos.

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