Confirmado: los jóvenes miran más videojuegos que deportes tradicionales en TV

Los videojuegos, en avance
2 de mayo de 2018  

Ya sucede: los jóvenes entre 18 y 25 años pasan más tiempo viendo cómo otros compiten en videojuegos que mirando deportes tradicionales por televisión. Consumen un promedio de 3 horas 25 minutos semanales como espectadores de videogames en plataformas como Twitch y YouTube, contra 2 horas 33 minutos de competencias deportivas por televisión. Cuando se abre el universo de los encuestados, incluso con mayores de 60 años que juegan ocasionalmente con sus teléfonos, el promedio de seguimiento de videojuegos en streaming es de 1 hora 48 minutos semanales, mientras que las competencias deportivas por TV permanecen robustas con 2 horas 27 minutos.

Los datos surgen de un relevamiento entre 3000 consumidores de videojuegos, mayores de 18 años, elaborado por Limelight Networks, una compañía norteamericana fundada en 2001 y dedicada a dar soluciones de transmisión de contenidos digitales a empresas como Microsoft, Nintendo, Disney, transmisiones de Juegos Olímpicos en 2008 para NBC y actos de Barack Obama en 2009. Entretenimiento puro.

Los números sirven para darle consistencia a una sensación. En la Argentina no hay cifras que corporicen esta tendencia mundial, pero alcanza con que los adultos giren la cabeza cuando miran fútbol por televisión para notar cómo los adolescentes de la casa hunden sus ojos en sus teléfonos para ver campeonatos y tutoriales sobre videojuegos. La investigación de mercado fue hecha en Francia, Alemania, Japón, Estados Unidos, Gran Bretaña y Corea del Sur entre "gamers" a partir de los 18 años, a quienes se considera como tales si al menos juegan videojuegos una vez por semana.

Los datos varían levemente cuando se trata del mercado norteamericano: miran 3 horas 26 minutos de videojuegos pero el consumo de deportes tradicionales trepa a las 3 horas 18 minutos en promedio. De todas formas ya es un hecho que la población "18/25" pasa más tiempo en Twitch (propiedad de Amazon) y YouTube (Google) que en las señales deportivas.

En la Argentina, TyC Sports produce dos programas semanales dedicados a los videojuegos. Player One es su marca en ese rubro. Un programa de 30 minutos y un especial de 90 son sus productos para TV. Los dos se emiten luego de la medianoche, en horarios marginales en términos de grilla televisiva. En paralelo se generan decenas de horas semanales con transmisiones de partidos y eventos en vivo que salen por Twitch, YouTube y TyC Sports Play, su plataforma de streaming. "Nosotros sabemos que para los chicos de 18 años, incluso menores todavía, el televisor es un aparato que sirve para conectar un dispositivo y ver otra cosa. No nos fijamos en el rating ni la audiencia acumulada en las plataformas: estamos haciendo lo que hay que hacer y estamos donde hay que estar", comenta Fabian Minotto, Jefe de Gaming de TyC Sports.

La industria de los videojuegos rompió sus instrumentos de medición a finales de marzo, cuando el rapero Drake intervino en una competencia de Fortnite, el título sensación del momento: fue vista en You Tube por 42 millones de suscriptores en total y un millón lo hizo en vivo en forma simultánea. Fue un hito para los eSports y una tendencia que por el momento no tiene techo.

El deporte tradicional (hacer esta diferenciación implica asumir el cambio de paradigma) apura sus respuestas al nuevo paisaje. Las principales ligas deportivas del mundo comienzan a abrazar sus competencias de eSports para seducir a ese público. Medios como ESPN y Bleacher Report, propiedad de Turner, lanzan sus plataformas y aplicaciones orientadas según la preferencia del consumidor con streamings deportivos más flexibles y económicos. La NBA acompaña: proximamente oficial la posibilidad de comprar los últimos 5 minutos de un partido por 99 centavos de dólar. Los partidos de la NBA exceden las dos horas de juego, pero el promedio de visión de sus espectadores es de 50 minutos por partido.

Según Newzoo, una consultora holandesa dedicada al marketing de videojuegos y el mercado móvil, Twitch (82%) y YouTube Gaming (18%) se reparten la audiencia de los 20 títulos más relevantes de videojuegos. En el primer trimestre de 2018, Twitch acumuló 2.018 millones de horas vistas, mientras que su competidor directo sumó 481 millones de horas.Son plataformas donde los usuarios observan y a la vez generan contenidos que luego son vistos por otros jovenes como ellos.

"Nuestra visión tradicional nos dice que en el deporte hay jerarquías. Que un Mundial es lo más importante que tiene el fútbol. En los eSports eso no sucede: si un youtuber es carismático y talentoso, sus contenidos son vistos por otros aunque no sea el jugador más destacado. Nadie piensa que una competencia es más relevante que otra cuando eligen qué ver. Y si me lo perdí, no importa: lo veo cuando yo quiero", resume Minotto cuando se describe a la escena de los eSports como anárquica, sin una centralidad en la que descanse su sistema solar.

Ese es el gran dilema de esta era, sobre el que pesa toda una economía: cómo captar la atención de una audiencia que no se muestra "solidaria" con quienes pagan millones por los derechos de transmisión de deportes profesionales, cuyos héroes siempre fueron tapa de revistas. Esos chicos, a través de sus dispositivos, miran y comentan las habilidades en el FIFA 18 de un compañero de clase, con el que estuvieron hasta hace un rato juntos y que se puso a hacer "un directo" cuando llegó a su casa. Una nueva realidad, asimétrica, que pone patas para arriba el ecosistema del consumo deportivo tal cómo lo conocíamos hasta ahora.

TEMAS EN ESTA NOTA