Suscriptor digital

El existencialismo es un videojuego

Valentín Muro
Valentín Muro PARA LA NACION
Una captura del videojuego Mountain
Una captura del videojuego Mountain
(0)
24 de septiembre de 2018  • 15:34

"Básicamente, sos una montaña", me dijo Tomás cuando le pregunté de qué trataba el juego. "¿Y qué se supone que hacés?", pregunté incrédulo. "Sos una montaña que flota en el espacio y cada tanto algo te cae encima. A veces llueve, a veces nieva, pero la mayor parte del tiempo simplemente estás ahí, flotando."

Mountain, lanzado en 2014, más que un videojuego es una suerte de experiencia existencialista. Al abrirlo por primera vez el juego nos pide que dibujemos conceptos psicológicamente incisivos como "nacimiento", "lógica", "amistad", "riqueza", "madre", "miedo" o incluso "felicidad", entre una larga lista. En base a ellos se generará nuestra montaña. Finalmente la pantalla nos saluda: "Bienvenido a Mountain. Eres una montaña. Eres dios."

Video promocional del juego Mountain - Fuente: YouTube

00:52
Video

El reclamo por considerar a los videojuegos como una forma de expresión artística puede rastrearse a fines de los 80 con las primeras retrospectivas en museos. David OReilly, mente maestra detrás de Mountain y provocador terrible en el mundo de la animación 3D, con su videojuego buscó empujar la definición hasta el absurdo, del mismo modo que alguna vez hizo con los principios de la animación.

Una montaña por la ventana

Pero Mountain tampoco es un juego pretencioso, sino que puede verse como un ejemplo más de videojuego que de algún modo transcurre en los espacios vacíos. En vez de estar enfocado en la acción, su riqueza está en los momentos en los que no pasa aparentemente nada. La mayoría de sus críticas vinieron de quienes asumieron mucho más del juego que lo que realmente es: una montaña, flotando en el espacio.

En una esquina de la oficina que habitábamos con Tomás García, director creativo y diseñador devenido en desarrollador de realidad virtual, instalamos una vieja iMac cuya función era correr Mountain las 24 horas. Cuando las ideas se trababan alcanzaba con mirar por esa ventana el universo de nuestra montaña para ver en qué andaba. Probablemente no servía de mucho, pero era un paisaje hipnótico. Nuestra montaña, como recompensa a la paciencia, cada tanto nos devolvía algún pensamiento solitario.

El concepto de espacio negativo en diseño alude a aquello que queda entre los sujetos de una imagen y puede formar una silueta que incluso se vuelve más relevante que el sujeto mismo. En videojuegos suele aprovecharse estos momentos en que "no pasa nada" como apoyo a narrativas cada vez más complejas y sutiles. Lejos de ser irrelevantes, son estos acentos los que dan la forma final a la historia que se quiere contar.

Una vista de Life is Strange
Una vista de Life is Strange

Life is Strange (2015) es un videojuego episódico que sigue la vida de una chica que traumáticamente descubre que puede volver el tiempo atrás. El juego atraviesa una serie de temáticas como el suicidio, la identidad y el paso a la adultez a través de elecciones que el jugador debe tomar que modifican la historia del juego. La profundidad de la historia es tal que es imposible terminarlo sin comprometerse emocionalmente con lo que transcurre en él.

Travesías y tiempos muertos

Este juego, también, aprovecha exquisitamente los espacios negativos o "tiempos muertos", haciendo que el jugador se tome descansos a lo largo de su historia. Invitando a tirarte un rato en la cama a escuchar música, tocar la guitarra, o sentarte a escuchar el mundo a tu alrededor (dentro del juego), la experiencia es diametralmente opuesta a la de los videojuegos en general, que nos exponen a una secuencia constante de estímulos y nos fuerzan a estar pendientes de un número elevado de detalles. Del mismo modo que en la música son importantes los silencios, en estos videojuegos lo que marca su ritmo son sus descansos.

Life is Strange es, sobre todo, un juego acerca de la amistad entre dos mujeres, que pasa cómodamente el test de Bechdel y encuentra su riqueza en lo cotidiano. Revisar cajas con recuerdos en una habitación, detenerse en los pósters en una pared o incluso releer mensajes de texto hacen tanto a su historia como los momentos en que hay que tomar decisiones o explorar su mundo.

Otro celebradísimo ejemplo de videojuego como experiencia narrativa es Journey, un juego de aventura en tercera persona de 2012. En él somos un sujeto con una túnica roja que se despierta en el medio del desierto, sin saber dónde está, y no tiene otra opción que emprender su camino. El juego prácticamente no tiene palabras ni indicaciones, y sus controles son tan sencillos que no tienen explicación. Moverse, saltar y "gritar" son nuestras únicas acciones.

El mundo de Journey, si bien aparenta la infinitud de un mundo abierto, en realidad nos guía sutilmente en su historia, llevándonos por el camino. De repente se nos aparecen sujetos similares a nosotros, con quienes nos comunicamos visualmente con estos "gritos" que se despliegan en la pantalla. Pero no se trata de un personaje guiado por la computadora, sino de otra persona que el juego pone en nuestro camino. De repente, y sin saber hacia dónde lleva el camino, vamos juntos.

Una captura del videojuego Journey (viaje o travesía, en inglés)
Una captura del videojuego Journey (viaje o travesía, en inglés)

En una impecable crítica en la revista Polygon incluso sugerían que de elegir un videojuego para mandar a una civilización de un planeta lejano Journey sería un candidato perfecto. Si Mountain desconcierta desde su no-narratividad explícita, y Life is Strange es una exploración de la vida íntima de su protagonista a través de su mundo, recuerdos y emociones, en Journey el espacio negativo es la historia misma. Como experiencia se vuelve universal en su ausencia de palabras. Lo que importa, necesariamente, es el camino.

La potencia narrativa de los videojuegos, más allá de su reconocimiento como expresiones artísticas legítimas, ha sido subestimada. Pero en la exploración pretendida de sus historias muchas veces son los espacios negativos, aquello que sucede cuando no sucede nada o incluso lo que queda afuera, lo que marca el compás de la historia que se quiere contar.

No sé qué habrá sido de aquella iMac que hacía de ventana para espiar otro universo. Quizá no era mucho, pero no hacía falta mucho más. Solo una montaña, flotando en el espacio.

ENVÍA TU COMENTARIO

Ver legales

Los comentarios publicados son de exclusiva responsabilidad de sus autores y las consecuencias derivadas de ellos pueden ser pasibles de sanciones legales. Aquel usuario que incluya en sus mensajes algún comentario violatorio del reglamento será eliminado e inhabilitado para volver a comentar. Enviar un comentario implica la aceptación del Reglamento.

Para poder comentar tenés que ingresar con tu usuario de LA NACION.

Usa gratis la aplicación de LA NACION, ¿Querés descargala?