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ADN emprendedor: gaming, crear un mundo real desde lo virtual

Walter Costabel
Walter Costabel Fuente: LA NACION
Julia D'Arrisso
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24 de octubre de 2018  

El mundo de los videojuegos tiene tres batallas que afrontar de aquí en adelante: la primera -la más tradicional-, es la de las plataformas, que deben reinventarse para generar mayor entretenimiento; la de la realidad virtual, para que la gente termine de incorporar cómodamente su advenimiento; y la de los torneos y competencias virtuales, donde se ponen en común marcas y auspiciantes que ven como una nueva oportunidad apostar al mercado virtual.

Así analizó Walter Costabel la realidad del gaming. Él es director de LocalStrike (LS) y uno de los creadores de Argentina Game Show, el evento dedicado al sector que se prepara para su cuarta edición en Buenos Aires.

El líder de LocalStrike analizó el mercado de los videojuegos y el impacto sobre los consumidores argentinos por la crisis financiera. "La disparada del dólar hizo que los precios compliquen el poder de compra, aunque el valor dólar se acercó más a lo que se conseguía en otros países".

Sin embargo, destacó la existencia de un mercado más abierto y amigable para la disponibilidad de los productos en Argentina.

El encuentro que reúne más de 60 marcas se realizará desde pasado mañana en el Centro Costa Salguero y desde allí se mostrarán las últimas novedades en videojuegos, consolas, realidad virtual, entre otras cosas. El año pasado concurrieron 25.000 personas y este año esperan llegar a 30.000.

1. Comprador inteligente.

Costabel explicó que el consumo en la Argentina disminuyó, principalmente porque el valor en pesos de los productos - que en su mayoría vienen del exterior - hace que se vuelvan más costosos. Entonces, según su visión, los consumidores compran menos pero a conciencia. "Antes se podía comprar más de un juego, ahora se elige uno, pero más definido".

2. Conectados más allá de las fronteras.

"A nivel mundial, los videojuegos se convirtieron en un boom porque es más fácil contabilizar cuantas personas están conectadas y por la actividad en las redes sociales y YouTube. Hay mayores opciones para ver qué pasa con el mundo de los videojuegos y ese boom se acompaña con mayor visibilidad en medios tradicionales", manifestó Costabel. El empresario además destaca que la masividad tiene que ver con la posibilidad de compartir un espacio de ocio con otra persona, en cualquier parte del mundo. "No solo se juega sino que se comparten competencias, progresos, personas que enseñan a jugar, habilidades", expresó.

3. Virtual igual real.

La tendencia es jugar al futbol, por ejemplo, como en la realidad o hacer una coreografía de baile y compartir juegos donde se asuman roles, como en la vida cotidiana. Incluso, hoy el valor agregado para los videojuegos se resume en aquellos que puedan incorporar habilidades que incluyan el trabajo de distintas partes del cuerpo, que vayan más allá del uso del control.

4. Más es más.

Los modos de juego también han avanzado hacia modelos más abiertos y cuanta más gente se sume a los juegos, mayor será el entretenimiento y la apuesta se redobla si los jugadores pueden participar en forma simultánea. "Cuanta más gente, más importante es el producto. Ver una partida de cien personas es mucho más entretenido", sentenció Costabel

5. Contenidos sin fin.

"Es muy importante seguir generando contenido para que la gente siga jugando porque si no es un éxito pasajero. Es tan importante generar contenido después del lanzamiento como mantenerlo para la estructura del negocio", analizó el titular de LocalStrike. Según explicó, la clave es que los contenidos permanezcan y tengan la capacidad de reinventarse con nuevas opciones o herramientas para durar en el tiempo.

6. En compañía de las marcas.

Como modelo de negocio, no sólo se necesita la venta y el desarrollo, sino también la publicidad. En este sentido, las desarrolladoras ven un nicho competitivo al que se pueden incorporar a través de la incorporación de sponsors en torneos, equipos o jugadores. "La industria favorece a nuevos jugadores. Están las marcas de juegos, el hardware y marcas de consumo masivo porque es un público joven que entiende de consumo, sabe qué comprar, cuáles son los valores del producto", sostuvo Costabel.

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