El futuro de las transmisiones deportivas: compartir un palco virtual con un amigo para ver la NBA

Crédito: Captura Intel/Youtube
Marcelo Gantman
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24 de octubre de 2018  • 18:26

EEn el futuro uno podrá llegar a su casa, sentarse en un sillón, ponerse unos lentes y elegir una transmisión deportiva para mirarla cómo si estuviera sentado en el estadio. Habrá que levantar la cabeza y decidir entre un partido de básquet, uno de fútbol o uno de tenis, todo presentado en un menú con luces rojas que titilan. Una vez metidos en esa realidad virtual, se encenderá una luz verde en la parte baja de nuestro campo visual. Giramos la cabeza y vemos que un amigo nuestro, que está en otra parte del mundo, quiere ver el mismo partido con nosotros. Lo aceptamos y los dos estamos sentados en un palco de la NBA. Y si queremos, cambiamos de lugar y lo vemos al lado de la cancha, justo cuando LeBron James la vuelca enfrente nuestro.

David Aufhauser, director general de Intel Sports, promete que muy pronto veremos el deporte de ese modo. Paris 2024 tal vez sea el momento en el que el deporte finalmente se parezca mucho a ese futuro. Ya en los últimos Juegos Olímpicos de Invierno se produjeron 50 contenidos en realidad virtual, distribuidos por Olympic Broadcasting System (OBS) a diez poseedores de derechos exclusivos de TV. La NBA ofrece un amplio menú de partidos generados en ese formato inmersivo.

Aufhauser está en el mundo de la tecnología desde que Netscape era una opción para navegar en Internet. Como socios tecnológicos de varias organizaciones deportivas, este ejecutivo de Intel Sports trabaja en relación directa con la NBA, La Liga, PGA Tour y el Comité Olímpico Internacional para generar contenidos y transmisiones en realidad virtual y que los espectadores puedan sumergirse en el deporte en vivo. David Aufhauser convesó en exclusiva con LA NACION durante su paso por Buenos Aires para el foro Olimpismo en Acción y describió al espectador del futuro: ya no se trata solamente de mirar el juego, sino de una inmersión que permite hasta moverse entre los jugadores.

-En su presentación habló de personalizar la experiencia del usuario cuando mira deportes. ¿De qué se trata esa personalización?

-Nuestro principal objetivo es revolucionar la manera en la que las personas experimentan el contenido. A través de la virtualidad nuestros fans pueden experimentar un evento deportivo de una manera súper aumentada. Una persona, otra, usted y yo, podemos ver el mismo evento pero desde ángulos totalmente diferentes. Por ejemplo, uno puede ver un partido de fútbol y desde el defensor o desde el atacante. Esta es la primera parte de la personalización donde a través de los datos vemos cuál es la experiencia del usuario con un mismo evento.

-Ya es posible que un espectador en realidad virtual tenga el punto de vista de un jugador en un partido. ¿Eso es posible en cualquier transmisión deportiva?

.En los Pyeongchang 2018 pusimos cámaras desde el punto de vista de los deportistas. Instalamos cámaras en el lugar de partida de los esquiadores una vez que hacen el salto de para que los fans y los usuarios puedan experimentar lo mismo que experimenta el esquiador. También en curling pusimos cámaras cerca de los objetos para que los usuarios pudieran tener una experiencia de estar al nivel del hielo o interactuando con los jugadores. Ahora tenemos nueva tecnología que podremos implementar en el fútbol, en básquet y el fútbol americano. Se llama video volumétrico lo que significa que se instalan cámaras alrededor de todo el estadio que capturan el volumen de lo que acontece en el lugar. A través de la captura de todas estas imágenes podemos obtener datos que generan una cámara virtual que se puede posicionar en cualquier lugar del estadio. Esa cámara se puede posicionar en un jugador, en las tribunas o en cualquier otro lugar para que uno como fan pueda experimentar cualquier lugar de esa realidad. Y la clave es que se trata de una cámara virtual.

-¿Cómo funciona esa cámara virtual?

-Cada una de estas cámaras capturan un voxel, que es un píxel en 3D. Entonces imaginémonos un estadio donde cada una de las cámaras que capturan estos píxeles en 3D. Cada uno de estos voxel contiene datos y se puede utilizar un software que instala para que cada uno de estos píxeles funcione como una cámara. Esto lo que permite es que uno puede ver un juego en 360° y se puede rotar como se quiera. También podemos hacer un zoom para instalarnos en "Be The Player" y se instala la cámara "dentro" del jugador. También podemos usar gráficos virtuales. Por ejemplo en el fútbol se podrá ver si un jugador está offside o cuál es la posición del jugador desde el interior del juego.

-¿Qué tan cerca estamos de ese futuro?

-Ahora nos demanda un desarrollo de 18 a 24 meses para pasar del video en vivo a un cuadro de imagen congelado. Y luego podremos llegar al video en vivo en otros 24 meses.

-Cuando se habla de realidad virtual, se lo suele ver como una experiencia individual y de aislamiento, ¿puede ser una experiencia social también?

-En realidad es lo opuesto porque la realidad virtual se trata de conectar a las personas. La virtualidad es la próxima plataforma de experiencia para las comunicaciones de las personas. La virtualidad significa una copresencia, en un juego de la NBA si vos estás en Buenos Aires, podés estar presente o copresente con tus amigos en Nueva York, en San Francisco lo cual hace una experiencia conjunta de ambos.

-¿Ya lo experimentó? ¿Compartió transmisiones en vivo con amigos de ese modo?

-Todavía estamos construyendo esta experiencia, pero es lo que se viene.

-¿Cuál es el lugar preferido de los espectadores cuando miran un partido de la NBA en realidad virtual?

-Esto se trata también de la primera pregunta de personalización. Los fans pueden tener diferentes puntos de vista y referencias; algunos por ejemplo en un partido de básquet prefieren estar en la canasta, a veces cerca de la cancha, a veces por allá arriba, a veces circulando. La virtualidad se trata de crear nuevas experiencias para los fans. También se trata cuando hablamos de esta nueva plataforma, hablamos de 3D, de audio, de atmósfera. De la capacidad de interactuar y moverse a través de cosas.

-¿Cuál es el futuro que imagina en cuantos a los entornos inmersivos en el deporte?

-Existen dos cosas principales: la primera es la virtualidad. Poder tener la capacidad de interactuar, de moverse, de tener una experiencia hiper personalizada para saber por dónde podemos movernos. La segunda es conectarse con otras personas en un entorno virtual.

-¿Podemos llegar a un momento en donde la experiencia virtual sea superior a la experiencia presencial en el deporte?

-Lo que nosotros vemos es que va a ser diferente. No mejor, sino diferente. Hay muchos fans que van a preferir estar presencialmente en un evento deportivo. Sin embargo existe una limitante que es el número de capacidad que tienen los estadios. Con este tipo de plataforma los participantes pueden ser ilimitados.

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