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Digitopuntura

Crear pero crear sobre un hardware que responda, ése es el desafío de los artistas de la era digital. En internet, mediante colectivos artísticos o haciendo surgir comunidades, al arte avanza, píxel a píxel.
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1 de mayo de 2006  

En su pagina la artista plastica Judith Villamayor (http://www.villamayor.com.ar/) puede leerse una particular versión del famoso texto de Eric Raymond "Cómo convertirse en un hacker", en que las palabras "hacker", "hackear" e "internet" han sido reemplazadas por "artista", "artistear" y "lienzo" respectivamente. Así se obtienen frases como la siguiente: "Para comportarte como un artista, debes creer que el tiempo para pensar que emplean otros artistas es precioso –tanto, que es casi una obligación moral para ti compartir la información, resolver los problemas y luego exponer la solución de manera que los otros artistas puedan resolver nuevos problemas, en lugar de enfrentarse perpetuamente con los viejos". Quizá podamos tomar esta definición retocada como un punto de partida para pensar el net.art o arte basado en la web, una de las ramificaciones más interesantes del arte que utiliza las tecnologías digitales. El impulso de transgredir los límites de la creación individual y formar comunidades creativas sustentadas en la interacción es, sin duda, uno de los principios que subyacen a gran parte de estas producciones, que muchas veces están cercanas a una idea de activismo político basado en la red. La obra "NN Red" (http://museres-ciro.com.ar) de Ciro Museres, por ejemplo, se presenta como "un proyecto de experiencia conjunta" y les pidió a los usuarios de Messenger que, entre el 24 y el 31 de marzo, cambien su imagen de usuario por una figura negra y su nick por el nombre de un desaparecido. En otro de sus proyectos, "Empleoar", el artista se apropió del site de empleos de Clarín y lo desfiguró irónicamente para permitir a los usuarios ingresar sus testimonios como trabajadores en negro. Otros trabajos crean comunidades mínimas, y desarrollan una estética de lo íntimo, como la animación "Domingo" de Julia Masvernat y Cécile Belmont (www.terrazared.com.ar), que intenta transmitir con imágenes y sonidos el diálogo afectivo-fotográfico de dos amigas a la distancia, una en París, la otra en Buenos Aires.

La mayoría de estos trabajos son difundidos en sites colectivos que constituyen grandes bases de datos donde se pueden pasar horas y días navegando en el arte contemporáneo sin despegarse de la pantalla: Fin del Mundo (www.findelmundo.com.ar), Limb0 (http://limb0.org), Arteuna (www.arteuna.com) y Terraza (terrazared.com.ar) para nombrar sólo algunos. Fin del Mundo, que existe desde 1996, fue uno de los primeros proyectos argentinos de este tipo, y desde el comienzo se planteó la fusión de la web con otras disciplinas como la música y la literatura. La obra "Wordtoy", un libro multimedia interactivo de Belén Gache (que también es novelista y crítica) condensa algunas de sus pasiones literarias y las despliega en un mundo no lineal de imágenes y sonidos envolventes. Una de sus páginas, por ejemplo, es un procesador de texto rimbaudiano que escribe palabras en las que cada vocal tiene un color, tal como lo soñara el poeta francés. En este mismo site, la obra "Soundtoys", de Jorge Haro y el artista uruguayo Brian Mackern (www.brianmackern.uy) permite al usuario crear desde su teclado una "música flexible", en la que máquina y usuario se transforman al mismo tiempo en compositores e intérpretes. Quizás uno de los puntos más interesantes de la introducción de la tecnología en el arte sea el momento en que permite soñar con ese antiguo sueño romántico de un arte liberado de la creación humana. La obra "Garabatos" de Marcos Donnantuoni (http://cositos.com.ar/garabatos) es una "galería de arte que funciona según las preferencias de sus visitantes". Los garabatos son obras de arte sintético, generadas por un procedimiento híbrido entre las cadenas de Markov y los L-Systems (matemáticas y programación); para generar garabatos dignos de la contemplación humana, la galería necesita una indicación de cuáles garabatos son bellos y cuáles no. Por eso se le pide al visitante que compare las obras de a pares, para que la galería vaya "aprendiendo" sobre la marcha. Los resultados son imágenes de colores vibrantes y geometrías complejas, que han sido generadas por las máquinas "utilizando" a los humanos y no al revés. "Tango virus", una instalación del colectivo Biopus de la Plata (www.biopus.com.ar), responde a una premisa similar: el movimiento de los visitantes va alterando la obra con un resultado siempre con final abierto. En un cuarto oscuro se escucha un tema de Piazzola. Si el público se decide a bailar, los movimientos –captados por una cámara en el techo– generan un patrón visual que se transforma en un virus informático que ataca al tema musical, que empieza a sonar con cambios cada vez más radicales y violentos. A partir de ahí pueden ocurrir dos cosas: el tema logra defenderse del virus con su sistema inmunológico (se hace inmune a patrones similares) o colapsa bajo el ataque de estos cuerpos extraños y muere.

Las instalaciones interactivas –quizás el desarrollo más espectacular del arte digital en los últimos años– se sirven de las nuevas tecnologías para crear espacios futuristas en los que muchas veces se borra el límite entre ciencia y arte. Mariela Yeregui trabaja sobre la idea de vida artificial y ha diseñado "criaturas robots". En su obra "Proxemia" (2005), estas criaturas se mueven de un modo autómata y se evitan entre sí recordando patrones de comportamientos humanos. La poesía de muchos de estos trabajos está dada en que dejan de ser obras en un sentido clásico para transformarse en organismos artificiales que integran al espectador como una pieza más del sistema en constante cambio. Es lo que sucede por ejemplo en "Cultivos estocásticos" de Mariano Sardón, que pudo verse el año pasado en el Malba. Allí la circulación de los visitantes del museo generaba cambios de fragmentos de palabras proyectadas sobre superficies de azúcar dentro de probetas de cultivo. Trabajos como éstos nos hacen pensar en los filósofos Deleuze y Guattari, que nos pedían imaginarnos como un "cuerpo sin órganos", abiertos a múltiples ensambles con otros cuerpos, ya sean humanos o inhumanos. La pregunta por el estatuto filosófico de conceptos como "vida" y "humano" es una constante en muchos de estos trabajos. Sergio Pérez Moretto (www.perezmoretto.ch), radicado en Suiza, investiga actualmente sobre la idea del cyborg químico, un superhombre mejorado por el efecto de nuevas drogas –como el nootropil– que aumentan la capacidad de interacción entre ambos hemisferios cerebrales permitiendo mayor grado de inteligencia. Según él, estas drogas serán de uso corriente en algunas décadas y permitirán algo así como un "make up psíquico".

Aunque constituyen un campo abierto para las exploraciones, este tipo de obras se hacen difíciles por sus altos costos y por la necesidad de un equipo interdisciplinario de técnicos y artistas para llevarlas a cabo. Algunas instituciones en nuestro país, como el Espacio Fundación Telefónica, apuestan fuerte al desarrollo de un arte en diálogo con la ciencia y la tecnología. Con el fin de orientar a los artistas en producciones de este tipo, el curador y teórico Rodrigo Alonso y al artista Mariano Sardón coordinarán, desde junio y en este Espacio, un taller teórico-práctico sobre arte interactivo que promete la visita de importantes artistas internacionales. Esperamos con curiosidad los resultados de los "mutantes estéticos" que de allí surjan.

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