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En Corea, la adicción a los juegos online puede llevar a la muerte

Ya fallecieron siete jugadores compulsivos surcoreanos en 2005
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15 de junio de 2006  

SEUL (International Herald Tribune).- Kim Hee Young, de 24 años, residente de Seúl, sabe cuán adictivo puede volverse un mundo de fantasía.

Después de ingresar en una universidad prestigiosa de Seúl, ella se encerró en su cuarto más de 20 horas diarias durante seis meses, merodeando por un mundo virtual en el que se convirtió en artillera de un tanque que catapultaba bolas de fuego contra los castillos enemigos poblados de elfos y gnomos.

Sólo dormía unas pocas horas diarias y comía frente a la pantalla. Perdió peso, la relación con sus padres se volvió difícil y le iba mal en casi todas las materias. "Ocasionalmente me desplomaba y dormía un día entero para recuperar energía", dijo Kim.

Kim sabía que estaba arruinando su vida y trataba infructuosamente de librarse de su mal hábito. Finalmente, pensó que la única manera de salvarse de su adicción al juego virtual era irse de Corea del Sur, el país más conectado del mundo, en el que la difusión de las conexiones de alta velocidad a Internet ha convertido los juegos online en un pasatiempo nacional.

Seis de cada diez surcoreanos entre los 9 y los 39 años de edad se consideran jugadores online frecuentes. Se estima que un millón de jugadores virtuales de Corea del Sur sufren síntomas adictivos serios, según los expertos. Estas personas están tan obsesionadas que descuidan alimentarse y bañarse, no asisten a la escuela o dejan sus empleos, dedicadas al juego durante horas o días seguidos, y en algunos casos durante todo un año, hasta caer muertas.

"Así como en otros países hay problemas con el alcohol o las drogas, nosotros tenemos problemas de adicción a los juegos online", dijo Kim Hyun Soo, un psiquiatra de Seúl cuya clínica sólo recibe a un adicto grave por día.

Corea del Sur tiene la tasa mundial per cápita más alta de conexión a banda ancha, de un 78%. Esa tendencia está determinada por la fascinación de los surcoreanos por la nueva tecnología y a su vez condicionada por la política gubernamental que tiende a estimular el uso de Internet como motor del crecimiento económico.

Aquí, los cibercafés son tan comunes como antes lo eran las cabinas telefónicas, y casi todos están colmados de gente dedicada a los juegos online.

El sitio web con mayor cantidad de miembros -600.000- no es el de un cantante pop, sino el de Lim Yo Hwan, un jugador online que gana un salario de 268.000 dólares de SK Telecom, una empresa líder de telefonía celular.

Con patrocinio corporativo, pelotones de jóvenes guerreros del ciberespacio como Lim comen y duermen en residencias estudiantiles, entrenándose para las ligas de e-sports (deportes electrónicos), que participan en competencias. Los juegos se emiten en vivo por los canales de cable.

Los expertos dicen que la constante competencia y la escasez de diversiones obligan a millones de estudiantes y adultos a escapar al ciberespacio y luchar por el status que tal vez nunca conseguirían en el mundo real. "En los juegos, uno puede liderar una gran agrupación aunque sea adolescente", dijo Kim Hyo Jung, del centro de orientación de la Asociación Cristiana de Seúl, abierto a adictos a Internet. "Es un escape fascinante para adolescentes que se sienten oprimidos."

Algunos juegan hasta morir. El año pasado se atribuyó al juego excesivo la muerte de siete personas. En agosto, un hombre de 28 años murió tras jugar durante casi cincuenta horas seguidas online. En diciembre, un obrero de 38 años se desplomó y murió en un cibercafé. Sus registros demostraron que había jugado durante 417 horas en sus últimos veinte días de vida.

Hay servicios telefónicos privados de emergencia que envían ambulancias para los niños que colapsan durante el juego o se niegan a salir de sus habitaciones, donde permanecen pegados a los juegos y amenazan violentamente a sus padres ante la posibilidad de que intervengan para sacarlos de allí.

El número de personas que recibieron orientación en un centro gubernamental aumentó a 32.800 el año pasado, de 2600 en 2002. Los padres informan que sus hijos roban dinero, desaparecen de sus casas durante días o semanas y viven prácticamente en los cibercafés.

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