Arte en gigapíxel: la promesa de ver más allá
La altísima resolución de las imágenes modifica la experiencia artística a través de una pantalla; además de controlar el estado de conservación de las obras, las nuevas tecnologías permiten armarse un museo a medida abierto las 24 horas
La mejor de todas las promesas de la ficción quizá siga siendo la misma: imaginar aquello que no se puede ver, oler ni tocar. Hace ciento cincuenta años lo supo Lewis Carroll, cuando hizo arder de curiosidad a su célebre criatura, y Alicia echó entonces a correr tras el Conejo por la pradera y ya no pudo contener su tentación de ver qué ocurría del otro lado del espejo. Desde hace un tiempo, la promesa de ver más allá de la realidad visible expande sus fronteras, gracias a las tecnologías de sensores wireless y Street View, que invitan a corregir y extender los márgenes que concede la geografía de los sentidos. También animan a pensar en un nuevo tipo de manifestación: el arte en gigapíxeles.
Algo de eso hay detrás del ambicioso proyecto de la Universidad de la Sapienza, en Roma. Se trata de Cova (Crowdfunding for Conserving and Valorizing Minor Monuments), cuyos expertos, a través de una app para itinerarios turísticos, apuntan a crear reconstrucciones digitales de monumentos. El objetivo final es controlar su estado de conservación y volverlos accesibles al público. A la vez, la experiencia se vuelve un ensayo que perfecciona el presente en relación con el pasado. Como la Salara de Boloña, un edificio del siglo XVIII, que era utilizado como depósito de sal y que está accesible online.
La parte más ambiciosa del proyecto, la de sensores wireless, está en etapa de desarrollo, explicó Andrea Vitaletti, investigador del Departamento de Computación e Ingeniería Informática de la Universidad de la Sapienza, y consiste en "una red de sensores que recolectan una serie de parámetros que determinan la conservación del monumento". El proyecto recuerda a World Wonders Project, la aplicación de Google que permite un recorrido virtual por monumentos y lugares catalogados como patrimonio de la humanidad por la Unesco a través de la tecnología Street View.
Así, todos los que dispongan de una computadora y conexión a Internet tienen a la distancia de un clic obras de arte y sitios considerados únicos por su tipo y belleza, para ser admirados y recorridos virtualmente a una altísima resolución.
Las promesas son tan ambiciosas como la riqueza del debate que garantiza: que "la tecnología promueve y democratiza el acceso al arte y la cultura en todo el mundo" y que a través de ella se puede lograr un acercamiento a la obra de arte "a un punto casi imposible de lograr con la visita a un museo". Lo sostuvo meses atrás Catrien Schreuder, jefe de educación y programas públicos del museo Boijmans Van Beuningen de Rotterdam, al anunciar la grabación en "gigapíxel" por un equipo técnico de Google de La Torre de Babel, de Pieter Brueghel el Viejo, que permitirá a los visitantes acercarse a la imagen lo máximo posible para contemplar todos sus detalles, dijo en un comunicado el museo holandés. Los usuarios también pueden conocer Venus y Adonis, de Rubens, o La ira de Aquiles, de Goya, sin necesidad de desplazarse hasta el Museo de Rotterdam.
El "vivo" vs. la experiencia virtual
Uno de los interrogantes que se disparan es si la contemplación de una obra de arte se consagra con su contacto o a través de la admiración al máximo de cada uno de sus detalles. Para el profesor Vitaletti, de la Universidad de la Sapienza, "cuanto más rico es el modelo, articulado y contextualizado, mayores son las probabilidades de atraer personas". En lo que refiere al proyecto Cova, "el objetivo no es documentar la obra en cada detalle, sino volverla visible a un público que de otro modo ni siquiera la conocería", dijo el experto. Pero agregó que si bien "los modelos virtuales pueden dar una percepción que se enriquece de información histórica, la experiencia «de verdad» permanecerá siempre como la más rica e insustituible".
Para Florencia Sabatini, de Google Argentina, el debate excede la discusión acerca de la riqueza del "vivo y en directo" vs. la realidad virtual o recorrido digital, pues de lo que se trata de alguna manera es de otro tipo de museo. "Pensemos en un museo abierto las veinticuatro horas, con usuarios recorriéndolo las veinticuatro horas, que además pueden crear su propia colección", propone.
Se refiere a aquellos museos que aceptaron ser partners y permitieron la digitalización de algunas de sus obras de arte para que puedan ser apreciadas por los usuarios y que estos luego pueden emplear la información y conocimiento adquiridos. "La tecnología Street View deja ver detalles de una obra que de estar en persona no se podrían apreciar, proporciona la posibilidad de armar una propia colección en varias capas, para compartir con otros usuarios y permite seleccionar el tipo de arte de nuestra preferencia para consumir", enumera.
Entre los artistas más "consumidos" en el Instituto Cultural o que despiertan mayor curiosidad, cuenta la gerente de comunicación de Google, se encuentra Van Gogh. "Quizás -aventura- porque la digitalización en gigapíxel deja ver en detalles su trazado, el espesor de sus óleos y texturas." Es el caso de Los girasoles y La tempestad. "No sé si son detalles que buscamos al visitar un museo", se pregunta. No son muchos los museos que accedieron a la digitalización de algo de sus acervos. Entre ellos, destaca Sabatini, se encuentran el Metropolitan Museum de Nueva York, el Museo Nacional de Bellas Artes en la Argentina, el MAM de San Pablo, el Museo Botero de Colombia y Casa Azul en México, entre unos pocos.
El desafío, revela Sabatini, no está en "la matriz de registro" o la capacidad física para almacenar este tipo de información, sino en conseguir precsiamente aquello que Google llama partners, instituciones o museos dispuestos a una alianza para materializar aquella idea de organizar la información del mundo y acercarla de modo accesible y universalmente útil a los usuarios.
Con esa premisa, artistas callejeros de México trasladaron sus obras en paredes del D.F. a la galería global de arte urbano impulsada por el Instituto Cultural Google. Son dieciséis jóvenes mexicanos del programa Del Grafiti al Arte Urbano, que busca la recuperación de espacios públicos, impulsado por el Consejo Ciudadano de Distrito Federal. La galería se compone de 26 obras realizadas en Cuauhtémoc, Venustiano Carranza, Coyoacán y Azcapotzalco, con las que se intervinieron espacios como bajopuentes, jardines o tanques de agua. En el mismo sentido -y más cerca nuestro- se inscribe la iniciativa Viví arte del municipio de Vicente López que forma parte de la plataforma de Google Street Art Project (g.co/streetart), con una colección de imágenes y videos sobre las intervenciones site specific de Pablo Siquier, Gabriel Baggio, Milo Lockett y Gaby Messina, entre muchos otros.
El objetivo de trasladar esas obras a la galería de arte en línea más grande del mundo fue, en el caso mexicano, el de buscar un cambio en comportamientos problemáticos en la ciudad de México", dice Libier Sanabria Ramírez, directora de Programas Especiales del Consejo Ciudadano de DF. Como una derivación de "no pintar ni grafitear espacios públicos y privados, se busca fortalecer la cultura ciudadana, que implica reglas mínimas que, compartidas, generan sentido de pertenencia, facilitan la convivencia y conducen al respeto del patrimonio común y reconocimiento de derechos y deberes de ciudadanos", dice. Así se enfatiza ese principio de "transformar prácticas que afecten bienes públicos bajo la premisa de la solicitud de permiso para intervenir con arte urbano". Uno de esos artistas es Diego Zelaya, que acepta que con la transferencia del graffiti a lo digital se altera algo la naturaleza misma de esa manifestación y el modo en general de apreciar una obra. "De alguna manera se pierde y se gana al transferir un mural a una plataforma digital. Se pierde, porque la experiencia en vivo es algo más real. Percibís tu propio tamaño en relación al mural, los colores, las marcas de la pared con mucha más precisión. Literalmente podés tocarlo, ya que no es de acceso restringido como en un museo. Por otra parte, al hacerlo digital, lo hace algo aún menos exclusivo, en el sentido de que cualquier persona del mundo lo puede ver", dice el grafitero mexicano.
En esa última dirección se encuentra el maestro orfebre Pallarols, que desde hace un tiempo exhibe parte de las piezas de su museo en la galería digital en línea. "Lo importante es que el mensaje llegue. Particularmente, trabajo porque ahí hay gente que camina, que ve, que habla. No me daría placer de otro modo hacer objetos, porque lo importante es que despierte algo en los demás", comparte.
Para Pallarols, igual que para el grafitero Zelaya, existe algo vital en el hecho de que el arte pueda ser tocado. "En mi museo tengo permitido que la gente toque las piezas, porque el arte es como el vino: hay que saborearlo con todos los sentidos." Claro, considera que "la obra completa está en el contacto". Pero no por rechaza lo digital. "Ahí es cuando interviene la imaginación, se despierta ese íntimo ser creativo, al punto que también puede despertarse la vocación".
Lo que todos los ejemplos proponen es la pregunta de si el mayor aporte de la virtualidad no sea tecnológico ni enciclopédico. Qué pasaría si en realidad su mayor logro fuera el de "restituir" del olvido los tesoros de una cultura; ayudarnos a no olvidar quiénes somos y de dónde surgimos. Como las capas de realidad que atravesó Alicia, que anticipaban la ciberrealidad. Quizás lleguemos a hacernos la misma pregunta que se hace la hermana de Alicia al final del libro, cuando sueña con una Alicia en el futuro, que narra una historia fantástica a sus hijos, y le pregunta a su gatita: "¿Quién fue el que soñó todo esto?".
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