El FIFA 19 es jugar al fútbol por otros medios

Marcelo Gantman
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21 de mayo de 2019  • 08:00

Llegó el momento de pensar que "el FIFA" es el fútbol por otros medios. Millones de fanáticos lo juegan y lo miran, en esa dualidad que propone la industria de los videojuegos: mientras en el fútbol real las audiencias se concentran en las genialidades de Messi y en la épica del Liverpool, en el fútbol simulado de la saga de FIFA el interés se reparte en cómo millones de jóvenes admiran la habilidad de sus pares.

El éxito del videojuego creado por Electronic en 1993 ofrece actualmente números atronadores en los charts de ventas. Superdata, una división de la consultora Nielsen, reveló que en febrero pasado FIFA 19 fue el título número uno para consolas a nivel mundial. En 2018 ya lo había sido solo para Europa. El dato es potente porque los títulos deportivos no solían ser los más consumidos entre los fanáticos. Para tener una dimensión del volumen del negocio alcanza con marcar que en ese período -febrero 2019- se registró un consumo global de videojuegos de 8.200 millones de dólares.Más números respaldan este suceso: EA Sports registró más de 45 millones de usuarios únicos en la plataforma FIFA en el último año; FIFA 18 lleva vendidos 24 millones de copias y descargas desde su lanzamiento y la franquicia ya suma 260 millones de unidades vendidas desde 1993. La mirada comercial de este fenómeno es necesaria porque a diferencia de otros éxitos de la industria del "gaming", que no se vinculan con el deporte, EA Sports tiene un alto costo de inversión por todas las licencias que tiene que pagar para que el videojuego sea posible.

Este simulador del fútbol contiene buena parte de lo que es el fútbol real: 35 ligas, 55 selecciones nacionales, 700 equipos, 102 estadios y 14.000 futbolistas. Al éxito de ventas se le agrega el fluido de ingresos publicitarios que obtiene por replicar el modelo de la propia FIFA, versión Zurich, al poner en línea a todos sus patrocinadores. Además de su capacidad de entretener, FIFA logró captar el fanatismo evidente que hay por el fútbol en todo el planeta y generó una paradoja: el fútbol real suele generar episodios de violencia, pero en su versión simulada es todo un cuento de hadas comparado con otros videojuegos.

"FIFA en gran medida es un complemento del 'fandom' del fútbol y una forma visceral de ampliar la experiencia de ver o jugar al fútbol con tus compañeros. Es inherentemente social, aceptable para los padres porque no tiene armas y representa una oportunidad ideal para los anunciantes", describe en la publicación The Drum , Tim Lion, jefe digital de Activision Blizzard, compañía editora del Call of Duty.

El lado menos luminoso de esta historia tal vez deba mantener atenta a la FIFA en su casa central: la sensación de vivir la experiencia del fútbol se trasladó a una plataforma de simulación, que reúne lo que cualquier fanático del juego espera encontrar: los "gamers" entre 18 y 25 años pasan casi 4 horas semanales viendo a otros jugar en plataformas de streaming, mientras que dedican 2.24 horas para ver deportes tradicionales, según datos de Limelight Networks, consultora dedicada al análisis de tendencias en consumo de videojuegos.

El fútbol real y el fútbol virtual ya constituyen una misma experiencia para aquellos que nacieron luego de que Electronic Arts lanzara su primera versión del juego que pretendía recrear una simulación de una transmisión televisiva y todos sus futbolistas eran anónimos. La sensación de jugar al fútbol ahora viene con un joystick en la mano.

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