Los videojuegos se hacen cargo del deporte en vivo
Los videojuegos deportivos se hicieron cargo del entretenimiento de las personas en estos días de aislamiento social. La carrera "Not Bah GP", la versión virtual del Gran Premio de Barhein de Fórmula 1, tuvo un total de 350 mil espectadores el domingo pasado. Los partidos de FIFA 20 de La Liga Challenge en los que intervienen futbolistas de los equipos del fútbol español como Marco Asensio, Borja Iglesias y Marcos Llorente, sirvieron para recaudar fondos por casi 180 mil euros para la lucha contra el coronavirus. La actividad fue una idea de Ibai Llanos, un influencer de 24 años, que fue el encargado de la convocatoria: sus transmisiones fueron las más vistas globalmente en Twitch durante el fin de semana con 1.5 millones de espectadores únicos ( https://twitchtracker.com/ibai/streams/923410465) durante las cinco horas de duración del streaming.
[R] ¡Enhorabuena a @marcoasensio10, que ha hecho campeón al @RealMadrid en #LaLigaSantanderChallenge![R] @EASPORTSFIFA | #HalaMadridhttps://t.co/Cm1TVkCnV2pic.twitter.com/eaSNoRwjzZ&— Real Madrid C.F.[R] (@realmadrid) March 22, 2020
En la Argentina también hubo réplicas de ese fenómeno: Racing Club y Nacional de Montevideo se enfrentaron en un partido virtual que fue transmitido por las plataformas OTT que los clubes tienen montadas para ofrecer contenidos exclusivos para sus hinchas. El fútbol rioplatense celebrado por otros medios.
Este es el "nuevo deporte en vivo", el único posible en este momento, que compite contra las repeticiones de los viejos partidos de fútbol. El deporte tradicional es un recuerdo cercano de cuando la gente podía saludarse con un beso, encontrarse y hablar de fútbol. Futbolistas, tenistas, basquetbolistas y atletas en general contribuyen con sus rutinas de entrenamiento compartidas en redes sociales, con algunas conversaciones fascinantes como las que mantuvieron Juan Martín Del Potro y Manu Ginóbili en Instagram. Pero la densidad del acontecimiento en vivo quedó en manos del deporte virtual.
Según datos ofrecidos por Telecom, el consumo de gaming en la Argentina creció en un 100 por ciento con respecto a un día normal en su inicio, para luego estabilizarse en un promedio de 40 por ciento. Como sabemos estos no son días normales y ese reflejo se advierte en los números globales de Twitch, la plataforma más popular y masiva de streaming de videojuegos: en la última semana fueron vistas casi 293 millones de horas (un aumento del 19.9% con respecto al mismo período anterior) y hubo un promedio de 72.858 de canales activos (+28.6%), lo cual significa que son muchos más los "streamers" dedicados a generar contenidos en tiempos de cuarentena.
Dentro de ese panorama en Twitch, el FIFA 20 se transformó en el décimo juego más visto de la plataforma ( https://twitchtracker.com/games/512804) , con el segundo pico de audiencia más alto del año durante el domingo pasado. El consumo de FIFA 20 representa el 2 por ciento del total de consumo de Twitch.
Lo más curioso, o no tanto para los habituales seguidores de estos formatos, es que los contenidos deportivos más populares son generados por jóvenes "casters" que construyen comunidades para otros jóvenes como ellos. La noción de fama se invierte: por eso el piloto británico Lando Norris ( 20 años, McLaren) y Thibaut Courtois, arquero de Real Madrid, no dudan en involucrarse con otros gamers en este tipo de competiciones.
JAJSJSDJSJD pic.twitter.com/2hnMBzT5a1&— Ibai (@IbaiLlanos) March 21, 2020
El informe anual (https://datareportal.com/reports/digital-2020-argentina) de We Are Social y Hootsuite sobre el consumo de internet, dispositivos y redes sociales, indica que a nivel global, la población comprendida entre los 16 y 64 años, consume un promedio de 6 horas 43 minutos de internet por día, mientras que la Argentina supera esa media con 8 horas 47 minutos. Ese tiempo está dividido en redes sociales (3 horas, 11 minutos), ver televisión y video streaming en todas su formas (3 horas 38 minutos), acceder a servicios de streaming musicales (1 hora 32 minutos) y al consumo de contenidos de gaming (54 minutos diarios). Todo indica que esta última cifra crecerá con el correr de las semanas.
La única alternativa actual para ver deporte en vivo es a través de videojuegos. De un modo inesperado, los eSports dejaron de ser un recurso alternativo para ganar el centro de la atención. Un sustituto de las cancelaciones de los grandes acontecimientos. La industria del deporte, con la pandemia en pleno desarrollo, ya tiene su primera conclusión, mientras la idea de "normalidad" sea un concepto en suspenso.
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