¡A jugar!, con los iPhones y iPads de papá
Los fabricantes de juguetes están aprovechando la fascinación de los niños con las tabletas y los teléfonos inteligentes para lanzar nuevos juegos que se conectan a aparatos con pantallas táctiles.
En la Feria Internacional del Juguete de Estados Unidos, que se realiza esta semana en Nueva York, Hasbro Inc. promociona el juego llamado "The Game of Life zAPPed", una nueva versión de su clásico "El juego de la vida", que permite girar la rueda del juego de manera virtual en un iPad.
Mattel Inc., mientras tanto, ofrece una nueva línea de juguetes llamados "Apptivity", que permite a los niños usar muñecas Barbie y autos Hot Wheels que incorporan conductores especiales para controlar el movimiento de los juegos en una tableta. "Es toda una nueva categoría", dice Tim Kilpin, un ejecutivo de Mattel.
No todos están convencidos de que la incorporación de este tipo de tecnología beneficiará a la industria, cuyas ventas en Estados Unidos se han estancado o caído en los últimos años. El año pasado descendieron 2% a US$21.200 millones.
"Las tabletas y los teléfonos son aparatos casi perfectos, para qué añadirles partes o accesorios que los hacen más voluminosos y menos elegantes", señala Eric Levin, director del fabricante de juguetes Techno Source.
Los ejecutivos de la industria atribuyen el descenso en las ventas de juguetes tradicionales a la mayor competencia de otras opciones de entretenimiento, pero otros expertos citan un problema más básico: la falta de creatividad de los fabricantes, que año tras año producen las mismas muñecas, autos y pistolas.
"Una mayor innovación permitirá que los juguetes mantengan sus parámetros de precio porque el modelo actual no es sostenible", dice Soren Torp Laursen, subdirector de Lego Company.
Aunque la competencia de precios en los juguetes clásicos se ha intensificado, los fabricantes saben que pueden cobrar un poco más por modelos únicos. La LeapPad Explorer, una computadora tableta para niños de LeapFrog Enterprises Inc., se agotó en la última Navidad y fue revendida en eBay por encima de su precio minorista de US$99 (en EE.UU.).
Los fabricantes llevan años lanzando versiones tecnológicas de sus marcas establecidas, con resultados desiguales.
Han tratado de transformar sus juguetes en franquicias de videojuegos y creado sitios web correspondientes.
Hace poco empezaron a licenciar derechos para hacer versiones físicas de éxitos digitales. A Mattel, por ejemplo, le fue bien con un juego de mesa inspirado en el fenómeno de los videojuegos sociales Angry Birds, de Rovio Entertainment Ltd.
Los nuevos juguetes van un paso más allá. Una versión renovada de Monopolio, de Hasbro, que en EE.UU. cuesta US$25, el doble del precio de la versión regular, usa un iPad, un iPhone o un iPod Touch para hacer transacciones con una tarjeta de crédito o de débito en cuentas virtuales. Los jugadores también pueden retar a sus contrincantes en mini juegos virtuales cuando sacan las tarjetas de Casualidad y Arca Comunal.
Otro nuevo juego en la línea Apptivity de Mattel, que va desde US$10 a US$20, deja que los niños usen sus autos Hot Wheels para controlar un juego de carreras en el iPad.
A algunos padres no les emociona dejar que sus hijos jueguen con aparatos tan caros.
"Me molesta que les lancen tanta tecnología a los niños", dice Jill Simonian, una madre de Los Ángeles. "Los iPads no son juguetes".
Otros fabricantes ensayan otra estrategia para aprovechar la afición de los niños por la tecnología. En vez de encontrar maneras de vender juguetes que requieren el uso de las tabletas de los papás, Techno Source apuesta a una tableta para niños llamada Kurio. Con un precio base de US$199, tiene 4.000 juegos disponibles, no vende mercancía virtual y permite a los padres bloquear sitios web que consideren inapropiados.
Ann Zimmerman