Los canales deportivos apuestan a los gamers
La industria del entretenimiento empezó a cruzarse con el alto rendimiento en los e-sports, certámenes donde los participantes compiten en un videogame; lo que antes estaba reservado sólo para los fanáticos ya es masivo
Espíritu de la época: en uno de los mayores canales deportivos de Estados Unidos, en el prime time, transmitían videojuegos. No fue un error de programación: era la final de un torneo de Street Fighter V. Por la pantalla desfilaban los competidores que se preparaban como si estuviera a punto de subir a un ring. La estética y el ritual del ambiente nada tenía que envidiarle al de un show de box: un estadio con gente en vivo que veía a sus jugadores favoritos disputarse los más de 100.000 dólares de premio.
Algunos objetarán que un videojuego no tiene nada que hacer en un canal deportivo que, hay que decirlo, también transmite ajedrez y póquer. Claro que justificar la inclusión de los videojuegos en canales deportivos es fácil desde el punto de vista teórico: Aristóteles definía la gimnástica como "elemento de la educación". Pero más sencillo todavía es hacerlo desde un análisis de mercado. Las mediciones de Nielsen de este año muestran un crecimiento cuantitativo en la cantidad de espectadores y programas de TV que transmiten los e-sports. Eso sin tener en cuenta las plataformas de streaming como Twitch que permiten la interacción en tiempo real con otros espectadores y -más importante- con quienes conducen la transmisión.
Todo podría formar parte de un nuevo capítulo de Modos de ver, de John Berger. En el universo transmedia catalogar algo dentro de un género puede parecer anticuado e incómodo, como si se tratara de la difunta cadena Blockbuster, que ordenaba las películas con criterios genéricos discutibles. La Argentina Game Show es definido como un acontecimiento de tecnología en la gacetilla de prensa. Dos de los invitados especiales son actores: Temuera Morrison, el actor que hacía Jango Fett en El ataque de los clones, y Carolina Ravassa, la voz de Sombra, uno de los personajes de Overwatch (uno de los e -sports más populares y galardonados de 2016). Así como el video mató a las estrellas de la radio, y los youtubers amenazan el poder de las celebridades televisivas, las nuevas generaciones reconocen actores por sus voces, que juntan fanáticos y viajan por el mundo como estrellas 2.0.
Este tipo de convenciones (Argentina Game Show, Comic Con, etcétera) funciona como un eslabón más que une los intereses de personas sobre distintos medios que, a priori, no parecen tener mucho en común: fanáticos del cine de Hayao Miyazaki, de los superhéroes de Marvel Comics o los videojuegos de Borderlands se reúnen como parte de un mercado que es definido por la mujer más poderosa de Europa como "una importante fuerza cultural para la innovación y la industria económica". La mujer fue Angela Merkel, rodeada de personas disfrazadas de personajes ficticios (Batman, Georgio de It, Sackboy, entre otros), durante la campaña política de 2017. Los que estaban disfrazados hacían cosplay (contracción de costume y play): es decir, caracterizarse como personajes de fantasía, sin importar de dónde vengan. El cosplay requiere que los trajes se hagan de manera artesanal e interviene el aspecto lúdico de adoptar ciertas características del personaje que se imita.
Como si fuera el universo de Blade Runner, en donde Nueva York parece haberse fusionado con Tokio, en estas convenciones, los llamados nativos digitales buscan también adquirir productos "físicos" para coleccionar y poseer: afiches, muñecos, cómics o manga (término japonés para designar a las historietas de la Tierra del Sol Naciente). Una relación parecida a la del replicante K con la inteligencia artificial en la secuela de la película de Ridley Scott.
Si los videojuegos son parte de "la industria del entretenimiento", como el cine, también lo manifiestan con una institución que emula a los Oscar y reconoce a sus propios talentos: The Game Awards de Geoff Keighley, hijo de David Keighley, vicepresidente de IMAX Corp.
Música, cine, videojuegos y...
Cuando uno piensa en la cultura sinfónica, en una orquesta con ensamble en vivo, no es la música de The Legend Of Zelda lo primero que se imagine. O sí: Corear es una orquesta de videojuegos. El director orquestal, Mariano Frumento, comenta que se basan en música ya orquestada o en 8 bits. "Muchos países tiene orquestas que hacen música de videojuegos que estaba en 8 bits, pero los nuestros son arreglos propios". El cruce cultural se da a través de las edades: "En nuestros shows hay padres que recuerdan la música y traen a sus hijos, e hijos que conocen la música y los padres la escuchan por primera vez; todos disfrutan, independiente del medio en que se originó, por el impacto de ver y escuchar la música en una orquesta de casi 40 personas".
El final de la presentación reúne melodías clásicas del Family Game, una consola que funciona como referencia cultural y geográfica (era la versión trucha de la consola Nintendo en la Argentina en los noventa): el tema de Mario, Tetris, Ballon Fight, etcétera.
No es la primera banda de música de videojuegos. Mariano Carzola dirige Power Up Big Band, el grupo que reversiona música de videojuegos, cine y animé, quiere acabar con el mito que afirma que esas cosas son únicamente para un nicho de fanáticos muy reducido. La generación de los noventa reconoce todos los temas que tocan: Dragon Ball, Pokémon, Final Fantasy y Sonic. Estas referencias son más que parte del mercado de la nostalgia: son los códigos culturales que formaron a toda una generación.
Argentina Game Show
27 al 29, Costa Salguero
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