Platea infantil / Juegos electrónicos. Para el disfrute de los más grandes
"Los Cazurros, juego divino", escrito y dirigido por Ernesto Sánchez y Pablo Herrero. Música: Sebastián Escofet. Escenografía: Juanito Jaureguiberry. Títeres y objetos: Marcelo Fernández. Diseño de vestuario: Mercedes Colombo. En el Auditorio Cendas, Bulnes 1350 (4862:3418). Sábados y domingos, a las 17. Entrada: $ 7. Se hacen reservas telefónicas, pero éstas se cancelan media hora antes de la función.
Nuestra opinión: regular
Anunciado como espectáculo teatral, "Los Cazurros, juego divino" es en realidad una especie de entretenimiento gigante, al estilo de los jueguitos electrónicos, en el que hay un villano (el malo) a quien combatir. Los Cazurros son los héroes (los buenos) que, lógicamente, reclaman simpatía y solidaridad.
Buenos conocedores de la dinámica de estos juegos, los actores proponen desde el escenario una participación del público en un conflicto que ha sido planteado mediante proyecciones sobre tres pantallas, que integran la escenografía, y algunas explicaciones de lo que pasa.
Entre los gritos enardecidos de una platea, que no siempre es tenida en cuenta, y los de los personajes transcurre la acción con las complicaciones necesarias para que la historieta dure.
El Auditorio Cendas es un simpático lugar, cuyo hall de acceso resulta un poco reducido para contener a muchos chicos impacientes porque se los hace esperar. Por eso, cumplir el horario sería bueno.
Chicos y grandes se muestran dispuestos a participar de un entretenimiento; es evidente que en ese sentido la platea presta lo mejor de sí para seguir las alternativas de la acción, aunque a veces no tiene la devolución que merece y otras las complicaciones la desconciertan y superan. Los chicos cumplen rigurosamente las consignas, señalan los peligros que acechan a los héroes, abuchean al malo y vivan los triunfos de sus defendidos.
Aventura con un poco de todo
Los Cazurros se presentan como personajes de fantasía y a la vez como animadores. Hablan con los chicos de las cosas que no les gustan, propias de la infancia, como estar solos o tener miedo. De alguna manera, con sus juegos, bromas y muchos gags, crean un vínculo afectivo, se muestran como semejantes y a la vez desmitifican estos aspectos que son importantes dificultades para los niños.
Elaboran el miedo a la oscuridad, por ejemplo, de una manera interesante.
A continuación se plantea el conflicto en el que van a participar: el villano Elvis tiene atrapados en un laberinto a varios amiguitos (personajes de los dibujos animados como las Chicas Superpoderosas o Barbie) en un mundo en miniatura y Los Cazurros quieren rescatarlos. Para ello usarán "armas mágicas": algunas son invisibles y son "arrojadas" desde el escenario a los chicos. También les proponen "palabras mágicas" que hacen sentir mejor.
En la aventura pasa un poco de todo. Los protagonistas son atrapados por el villano y aparecen reducidos, luego escapan, pero son encerrados en aparatos de televisión, luego un Cazurro es "clonado" y es "malo" porque obedece Elvis.
En muchas de estas acciones hay demasiadas referencias e intertextos para los adultos que pasan como planeando sobre los niños. Críticas hacia programas de televisión infantiles, sátiras y burlas para algunas conductoras son algunos de los guiños para los padres.
Algunos chicos (los más grandecitos) se conectan bien con estas idas y venidas y el atiborramiento de complicaciones, pero no son escuchados desde el escenario cuando entran en histeria queriendo participar, advertir un peligro o impedir una agresión.
Lógicamente, todo se arregla al final. Pero este final se estira: cada vez aparece un arma nueva, los combates son muy extensos y las complicaciones no están sostenidas por una trama lógica que permita justificarlas o reconocerlas.
Los pro y los contra
La escenografía y el vestuario constituyen un collage de estéticas visuales que provoca dispersión acorde con la falta de unidad, de soporte literario, que es lo que finalmente se siente con respecto a este "juego". Juego del que tampoco se entiende por qué los autores llaman "divino".
Como animadores, los dos actores resultan muy eficaces, su sentido del humor es el de los niños, juegan y hacen bromas como dos payasos en quienes los fracasos se viven como diversión. s
Sólo parecen algo inseguros de su propuesta al romper con frecuencia la ficción para advertir que en realidad hay salida del laberinto, como si los chicos no fueran capaces de entender los límites de la fantasía del juego.
También se los ve por momentos demasiado acelerados; no dan lugar a otra cosa que la lucha para destruir al "malvado" con toda la violencia posible. Uno siente que deberían ser capaces de la pausa, la reflexión, la poesía, el respeto por lo frágil, algo más profundo que los niños puedan llevarse.
Excitados después de tan intensa acción, porque los actores manejan muy bien el ritmo, los chicos salen, algunos satisfechos y los más pequeños, cansados. Es como si hubieran estado frente a una pantalla gigante, en un juego interactivo que no es realmente para todas las edades.
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