¿Quién es?
Lara Pizarro (20), estudiante de Sociología, emprendedora y fanática de las ciencias.
¿Qué hizo?
Junto a dos socios fundó Hexar, una empresa social enfocada en el diseño de videojuegos para aprender física, matemáticas, química y biología.
¿Cómo lo hizo?
Al día siguiente de presentar su plataforma Jugando con la Ciencia, en el evento por los 70 años de la filial regional de la Unesco en Montevideo, Lara Pizarro retomó la lectura del libro Las ciudades invisibles, de Italo Calvino. Era diciembre de 2019 y en los siguientes días le quedaría poco tiempo para leer: tenía que concentrarse en repasar los últimos detalles de la aplicación, que sería lanzada en los siguientes meses, promovida por el Ministerio de Educación de la Nación. Jugando con la Ciencia se trata de una plataforma en la que, a través de diferentes videojuegos, los alumnos de escuelas secundarias complementan sus estudios en materias de ciencias exactas y naturales. También permite a los docentes hacer un seguimiento de sus clases e identificar cuestiones puntuales, avances y dificultades en el aprendizaje.
Lara es hija de una ingeniera en Sistemas y de un ingeniero nuclear, y aunque recuerda que en su infancia el tema de la ciencia siempre estuvo presente, lo que le despertó el verdadero interés por la educación y el conocimiento científico estaba fuera de casa: "Estudiar ciencias en el secundario es aburrido y con esa sensación me anoté en unos talleres del Laboratorio de Jóvenes Innovadores de la Fundación Eidos, enfocada en mejorar procesos de aprendizaje escolar. Allí conocí a mis actuales socios y juntos desarrollamos una primera versión de Jugando con la Ciencia, que era mucho más parecida a un juego de mesa", explica Lara. Sus compañeros, con los que fundó Hexar, la empresa social detrás de la plataforma, son Shanik Cuello, de 21 años, y Constanza Criado, de 24, quienes durante los encuentros en el taller se toparon con datos alarmantes: el 69% de los alumnos de escuelas secundarias argentinas no pasa el nivel 1 de matemáticas y el 53% no lo logra en ciencias básicas, según el Informe PISA. "El aburrimiento en el aprendizaje que yo experimenté y las estadísticas fueron el gran motor para acercar ideas. Algunas de las premisas fueron que los smartphones están en la gran mayoría de los chicos, que no existen barreras con los videojuegos y que el aprendizaje debe ser divertido y lúdico", apunta Pizarro.
En conversaciones con funcionarios del Ministerio, se decidió que Jugando con la Ciencia debía ser una aplicación, en la que intervinieron especialistas en educación y pedagogía. Luego se presentaron a diferentes concursos para desarrollar la plataforma y finalmente lograron el aval de Educación para que este año comience a ser incorporado en algunas escuelas secundarias como experiencia piloto. "Es cierto que mi generación no sabe lidiar con el aburrimiento, pero también es una verdad que la escuela secundaria no ofrece hoy espacios de asombro para el aprendizaje de las ciencias, y eso es lo que queremos cambiar", concluye.