La innovación es un juego: videogames con contenido, el paso siguiente
Nuevos desarrollos de software tratan temas de actualidad, política, ciencia y filosofía cuando la clave es tomar decisiones
Tu nombre en clave es Jonás. Con esa afirmación, casi una orden, empezaba una aventura. Más precisamente, un libro de Elige tu propia aventura, la colección de libros infantiles que vendió más de 250 millones de ejemplares con la propuesta de que los lectores tomáramos una decisión al final de cada capítulo, que nos hiciera seguir leyendo por nuestro propio camino, hasta el final exitoso o paupérrimo que nos tocara.
Elige tu propia aventura inauguró la idea de que tomar decisiones en un juego era divertido y edificante a la vez: podía dejarnos una lección sobre el impacto de nuestras decisiones. Hoy la colección es objeto de culto para una generación de creativos que leía esos libros en su infancia mientras aprendía a programar en la computadora del living.
Algunos de ellos se convirtieron en pioneros de los llamados "juegos serios", la categoría de videogames dedicada a tratar temas de actualidad, políticos, científicos o hasta filosóficos, con los recursos de la era digital que permiten elegir no entre dos opciones, sino entre miles; no al final de cada capítulo, sino casi en cualquier momento.
Tal vez la estrella más importante en la materia sea Paolo Pedercini, un italiano de 35 años radicado en Pittsburgh, que fundó el estudio Molleindustria (algo así como la "industria suave" o de software). Y tal vez la estrella más nueva sea Nicky Case, un veinteañero nacido en Singapur, y radicado primero en Canadá y más tarde en los Estados Unidos, que se hizo famoso en 2014 con Coming Out Simulator, un juego donde el Jonás de la historia sale del clóset y se declara bisexual.
Lo curioso es que los dos estuvieron en Buenos Aires el mes pasado, al mismo tiempo, para participar del encuentro de innovación Media Party. Es más, ambos pidieron ser presentados entre sí y lo lograron gracias a Dan Zajdband, un programador argentino que trabaja en el New York Times.
Tanto Pedercini como Case eligen temas difíciles de abordar y los convierten en pequeños tratados, piezas explicativas que ayudan a entender mediante la experimentación. Por ejemplo, Every Day the Same Dream (Todos los días el mismo sueño) es un juego sobre la alienación, según la descripción de Pedercini. Somos un personaje que sólo puede reproducir una misma rutina. El diseño, los colores reducidos al gris, y el hecho de movernos con las flechas del cursor siempre dentro de espacios limitados terminan de lograr el efecto de alienación.
En Coming Out Simulator (algo así como "simulador de salir del clóset") las posibilidades, lejos de estar restringidas, son enormes. "Cada personaje va a recordar todo lo que digas -o no digas- mientras intentás resolver cómo dirigirte a tus (¿mis?) padres asiáticos ultraconservadores", explica Case en la introducción del juego.
"Mi objetivo era transmitir la ansiedad que produce decirles a tus padres que sos bisexual. Los nervios que trae tomar decisiones que van a tener consecuencias enormes", dice Case.
"En los juegos se suelen ofrecen alternativas que llevan a los jugadores a distintos resultados. Cada historia es como el tronco de un árbol del cual salen dos ramas, y cada una de ella se bifurca en dos ramas, y así sucesivamente. El problema es que esas historias crecen de manera exponencial y son difíciles de sostener. Cuando hice este juego sólo tenía tres semanas, como parte de un taller. Entonces, lo que se me ocurrió fue agregar, en el medio de esas grandes decisiones que dividen las ramas, pequeñas decisiones, sutiles, que de manera impredecible pueden hacerte saltar a otras ramas y que condimentan el final de tu historia. Lo más importante es que el jugador no sabe qué decisiones parten de las ramas y cuáles no, y ahí es cuando la ansiedad entra en juego".
La historia personal de Case se adapta bien a esa visión impredecible de las cosas. Él no sabía que el taller de tres semanas le iba a cambiar la vida. Pero así fue: desde que se publicó Coming Out Simulator pasó de ser un desconocido a finalista del Independent Games Festival y, este año, orador principal en la conferencia Eyeo, una de las más relevantes en el mundo de la creatividad digital.
También Pedercini dice haber fundado Molleindustria, en 2003, sin intenciones de que durara y sólo como un pequeño experimento. Sin embargo, desde entonces publicó decenas de juegos, que fueron exhibidos en galerías y museos en 17 países y reseñados por medios como el New York Times, la BBC y Washington Post.
Su producción a veces parece muy meditada, como en su último juego, Nova Aldea, que muestra los efectos de las burbujas inmobiliarias (fue anunciado como el primer capítulo de una serie sobre "ciudades jugables"). O como en uno de sus juegos más famosos, Unmanned, que sigue la vida de un soldado que, desde los Estados Unidos, maneja un drone situado en Medio Oriente.
Otras veces sus juegos son más inmediatos y humorísticos. En Boo Flag, uno puede gritarle a la bandera confederada de los Estados Unidos, que para muchos representa el antiguo segregacionismo del Sur, y desde el micrófono de la computadora lograr que sea arriada y finalmente quemada entre llamas (digitales). "Recibo todo tipo de respuestas -dice Pedercini-. Every Day the Same Dream parece conmover a las personas. Hay gente que hizo cortos, obras de teatro, o hasta temas de rap basados en la historia. Otros juegos funcionan como memes. La gente los aprecia y los comparte porque reformulan sus opiniones de una manera oblicua o entretenida."
Pedercini y Case exploran temas en los que buscan ofrecer una mirada nueva. En Parábola de los polígonos, Case trabajó con Vi Hart, una matemática famosa por sus videos explicativos en YouTube, para hacer un juego de simpáticos cuadraditos y triángulos a los que les gusta vivir cerca de formas distintas, aunque prefieren que al menos un tercio de su vecindario sea igual a ellos.
El juego demuestra -a través de varias simulaciones- cómo sólo un poco de aversión a la diversidad termina produciendo una sociedad segregada. Para Case, "así como los mapas son mejores que las palabras para mostrar ubicaciones, los juegos interactivos son mejores que las palabras y las imágenes estáticas para mostrar sistemas y procesos. Parábola de los polígonos te deja jugar con un sistema social, así como otros de mis juegos explican procesos algorítmicos".
"Tanto Paolo como yo estamos interesados en los sistemas y usamos la interacción para explicarlos -continúa-. La principal diferencia es que Paolo presenta su trabajo en forma de videogame y yo a veces lo disfrazo como si no lo fuera. Algunos incluso parecen a artículos periodísticos."
En la actualidad, Case trabaja en Frontline, un programa de documentales de la PBS, el canal público de los Estados Unidos, gracias a una beca que lleva programadores a medios periodísticos.
"Me importa que mis juegos se jueguen -dice Pedercini-. Trato de que sean cortos y accesibles justamente para eso. A veces mi trabajo despierta controversia a partir de comentarios de gente que no los jugó, y eso es muy enojoso." En 2010 su juego Phone Story, sobre las condiciones de trabajo en una empresa fabricante de iPhones, fue removida del negocio virtual de juegos de Apple. Otros trabajos que despertaron controversia fueron Pedopriest, donde el jugador debe encubrir escándalos sexuales de la Iglesia, o su parodia sobre los procesos industriales de Mc Donald's, que está traducida a nueve idiomas. Vistos en conjunto, sus trabajos escenifican muchos de los grandes temas de la innovación: la apertura mental, el aprovechamiento de lo digital y la mirada experimental que admite probar y equivocarse. En los juegos siempre se puede volver a empezar. El game over nunca es definitivo.
sonia@sociopublico.com
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