Los videojuegos y la violencia

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15 de enero de 2006  

Un experimento realizado por psicólogos norteamericanos, cuyos resultados serán publicados en la revista Journal of Experimental Social Psychology, demuestra que los usuarios de videojuegos violentos presentan una respuesta cerebral reducida ante imágenes de violencia de la vida real.

En efecto, el investigador de la Universidad de Missouri-Columbia, de los Estados Unidos, Bruce Bartholow, realizó su experiencia con un grupo de jugadores habituales, cuya actividad cerebral monitoreó mediante encefalogramas. Después de determinar por medio de cuestionarios qué tan afectos eran a los videojuegos violentos, los participantes fueron expuestos a una serie de imágenes de la vida real, entre las que se hallaban intercaladas escenas violentas y otras negativas pero no violentas como, por ejemplo, animales muertos o niños enfermos.

Los resultados fueron sorprendentes. Los electroencefalogramas de los que más tiempo le dedicaban a los videojuegos violentos revelaron una respuesta reducida y demorada ante las imágenes violentas, debido -según el investigador- a una pérdida de sensibilidad. En cambio sus reacciones fueron normales ante las escenas negativas pero no violentas. Incluso, el estudio determinó, ante la posibilidad de que los participantes jugaran a otro videojuego en el que debían "castigar" a sus oponentes, que los más agresivos resultaron ser los mismos que habían tenido una respuesta cerebral reducida ante las imágenes violentas.

Por su parte, investigadores de la Universidad de Birmingham, Inglaterra, revisaron seis estudios previos sobre la materia y publicaron sus conclusiones el año último en la prestigiosa revista The Lancet. Para ellos, las imágenes violentas de los videojuegos aumentan el riesgo de que los chicos se vuelvan más agresivos y sean perturbados emocionalmente.

No todos, sin embargo, coinciden con estas conclusiones, ya que también existen fundadas opiniones que sostienen que no hay forma de demostrar que se produzca esa desensibilización que contribuya a aumentar la agresión en la vida real. Al respecto, el experto en neurociencias argentino Rodrigo Quián Quiroga, profesor de la Universidad de Leicester, Inglaterra, manifestó que si se trata de personas que juegan constantemente a videojuegos violentos, este tipo de imágenes va a generar una respuesta muy pequeña, lo que no significa que la persona pierda la capacidad de sentir compasión ante una víctima de un hecho violento.

Las nuevas tecnologías han abierto un debate en torno de cómo influyen en las funciones cognitivas de chicos y adolescentes, pero también de qué manera impactan en su vida social y hasta en su estado físico. La primera recomendación que conviene destacar es buscar el equilibrio, es decir, tratar de que los chicos no sólo concentren su atención en ellas, sino que compartan su tiempo con otras actividades.

Los chicos que le dedican más tiempo a la computadora y a la televisión se ven inmersos en un mundo electrónico que los aleja del mundo real. Si, además, tienen preferencia por los videojuegos violentos, de acuerdo con las citadas investigaciones, pueden aumentar su agresividad y de alguna manera desensibilizarse frente al sufrimiento propio y el de los demás.

Si bien aún las conclusiones del doctor Bartholow no pueden tomarse como definitivas, significan un paso adelante en esta área.

En relación con el problema tratado, se pueden recordar dos aportes importantes conocidos en el último lustro, que se vinculan con el tema de la influencia de la percepción de actos violentos. El primero data de 2002 y fue publicado por la revista Science. Trabajaron en ese trabajo científicos de la Universidad de Columbia que siguieron durante 17 años los comportamientos de menores afectos a la televisión. Así, se comprobó que existía una relación muy clara entre cantidad de horas dedicadas a ver programas que mostraban violencia ficticia o real y posteriores conductas agresivas de los jóvenes espectadores.

La segunda investigación es la que condujo Felton Earls, especialista de la Escuela de Medicina de Harvard. En ella se probó que, cuando los menores son testigos de actos violentos, se duplican sus posibilidades de ejercer las mismas formas de agresión.

Por lo tanto, aunque puedan formularse críticas fundadas a las conclusiones que van sumando los estudios realizados, hay materia suficiente para justificar que se establezcan límites razonables en el uso de la televisión y de los videojuegos. Conviene tener presente que, en nuestro país, la ley 26.043, promulgada en agosto del año último, obliga a la calificación de los videojuegos en tres categorías, tal como ocurre con los filmes: esto es, para todo público, para mayores de 13 años o para mayores de 18. La misma norma también obliga a que los envases de esos productos llevan la leyenda "La sobreexposición es perjudicial para la salud".

Es fundamental que esta información sea bien conocida por padres y mayores responsables de los niños y adolescentes, a fin de que sepan poner los límites adecuados para evitar que se muevan en el plano de las conductas riesgosas.

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