Virtual o real, la misma experiencia

Alejandro Storni
(0)
11 de enero de 2013  

Recuerdo que cuando era chico nos juntábamos a jugar al juego de mesa Dungeons&Dragons entre amigos o nos pasábamos toda la tarde en algún cíber jugando al juego en red CounterStrike. Nunca fui muy fanático de ambos, pero siempre me parecieron interesantes en sus propuestas.

Dungeons&Dragons permitía ser parte de un mundo fantástico y combatir dragones, hechiceros y todo tipo de enemigos sin salir del living de casa, como un videojuego. Pero, en realidad, su terreno no era el electrónico, sino la imaginación. Todos los participantes sentados a la mesa, frente a frente con potenciales enemigos. Ésa era la mejor experiencia, compartir sin perder la conexión. En el CounterStrike, lo más entretenido del juego no era lograr la mayor cantidad de "kills" o ser el vencedor, sino encontrar al amigo que estaba físicamente en la otra punta de la sala y "eliminarlo". Es decir, seguir compartiendo con aquellos con los que te vinculás más allá del terreno virtual.

Hoy, la tecnología atraviesa todo lo que hacemos y se volvió un agente de socialización. Redes sociales y mundos virtuales que habían comenzado como lugares de entretenimiento se convirtieron en medios masivos de comunicación; esto provocó cambios en las maneras de pensar, decidir y actuar. Hoy, buscamos estar continuamente conectados y compartir esa experiencia con el mundo, ya no sólo con nuestros amigos más cercanos. Nuestra vida pasó de estar en el mundo exterior a "vivir" y documentar las experiencias en la Web. Y este cambio no fue negativo, porque los avances tecnológicos facilitaron el alcance de las personas y brindaron nuevas formas de comunicarse. Sin embargo, es un cambio que debe hacerse con conciencia.

Los preadolescentes tienen hoy nuevas plataformas recreativas para comunicarse y construir su identidad: pueden ser pingüino, monstruo, dinosaurio o Barbie, entre otros avatares. Sin embargo, estos universos virtuales deben tener moderación no sólo de contenido, sino de tiempo de exposición.

Estos universos virtuales apoyan y complementan las actividades sociales y de formación de los niños. Por ejemplo, son parte de grupos o comunidades con las que se identifican, y ganan "dinero virtual" y tienen que aprender a decidir cómo gastarlo. En el mundo Hubble Hotel hay una aplicación que permite saber a los anunciantes qué se dice de ellos. Esta herramienta puede generar tendencias de consumo y posicionamiento de las marcas. No por nada en los últimos años han aparecido fenómenos sociales como High School Musical, Justin Bieber o One Direction.

La vida online se encuentra en el vínculo real con la otra persona y no en la cantidad de amigos que tengas en tu cuenta.

El autor es licenciado en Gestión de Medios y Entretenimiento, CTO del estudio Peppermelon y docente de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE)

ADEMÁS

MÁS LEÍDAS DE Sociedad

ENVÍA TU COMENTARIO

Ver legales

Los comentarios publicados son de exclusiva responsabilidad de sus autores y las consecuencias derivadas de ellos pueden ser pasibles de sanciones legales. Aquel usuario que incluya en sus mensajes algún comentario violatorio del reglamento será eliminado e inhabilitado para volver a comentar. Enviar un comentario implica la aceptación del Reglamento.

Para poder comentar tenés que ingresar con tu usuario de LA NACION.

Descargá la aplicación de LA NACION. Es rápida y liviana.