Cuáles son las opciones para ingresar al mundo de la realidad virtual
Qué alternativas hay disponibles en el mercado, y cuál es el presupuesto que hay que manejar
Aunque la tecnología no es nueva, la realidad virtual (RV) finalmente está logrando ser un producto masivo. Con distintos niveles de precios y experiencias hoy es más fácil que nunca sumergirse en mundos y experiencias fantásticas. Ya sea utilizando un teléfono inteligente o un equipo de alto desempeño diseñado especialmente para esto, la experiencia es única y promete ser el futuro del entretenimiento personal.
¿Qué se puede hacer en realidad virtual?
Las posibilidades son infinitas, y con esta primera generación de dispositivos estamos recién empezando a ver el potencial de la tecnología. Desde el punto de vista del video, nos permite experimentarlos con la posibilidad de ver todo lo que sucede a nuestro alrededor (en 360 grados), lo cual redefinirá la forma de contar historias. Los videojuegos son hoy quienes explotan más la tecnología, permitiendo que el usuario se sienta más que nunca en el protagonista de la acción. En el campo educativo, el potencial es aún mayor, pudiendo recrear y presenciar momentos históricos desde el salón de clases, o ser utilizado para capacitar personal en situaciones que serían peligrosas.
Opciones para todos los presupuestos
Para disfrutar de esta nueva tecnología se tienen diferentes alternativas, y a medida que la inversión crece en igual proporción crece la experiencia inmersiva y de libertad que tengamos.
Las opciones más económicas, que son las más conocidas, aprovechan cualquier smartphone y consisten en sencillas carcasas con lentes que permiten ubicar la pantalla del teléfono a pocos centímetros de nuestros ojos, y ver las imágenes (divididas) que proyecta. Mediante sus sensores de movimientos es posible cambiar nuestro punto de vista a medida que giramos nuestra cabeza. Ejemplos de estos dispositivos son los basados en Google Cardboard, que pueden incluso conseguirse gratis en distintas cadenas de electrodomésticos mediante promociones. Sirven para equipos con Android y para el iPhone.
Cómo usar un Google Cardboard
Como es de esperar, la experiencia mejora considerablemente en teléfonos modernos, con pantallas de alta resolución, un factor primordial para una buena experiencia, y la principal razón para incluir pantallas QHD (2560 x 1440 pixeles) o 4K (3640 x 2160 pixeles) en un teléfono cuando superan los 300 puntos por pulgada de resolución (el umbral a partir del cual el ojo no distingue la mayor resolución en circunstancias normales).
Subiendo en la escala de precios -y siempre hablando de opciones donde la pantalla depende de un teléfono- nos encontramos con varias alternativas disponibles. Las mismas parten cascos de realidad virtual genéricos (entre 600 y 1000 pesos) y continúan con opciones más complejas y de mayor calidad como el Gear VR de Samsung ($ 2999 en nuestro país) el cual está diseñado para aprovechar las virtudes técnicas de los últimos modelos de la línea Galaxy S y Note de la empresa coreana.
Este producto fue creado en conjunto con la empresa Oculus, pionera en la "realidad virtual moderna", para lograr masificar la tecnología. Para lograr una experiencia virtual casi perfecta, los anteojos de Samsung cuentan con ópticas de buena calidad y su propio giroscopio, acelerómetro y sensor de proximidad integrados, que reducen la latencia y mejoran sustancialmente la sensibilidad de los movimientos que haga el usuario con su cabeza. En el caso que el lector cuente con un modelo Galaxy S6 o mejor y quiera dar sus primeros pasos en VR de calidad, esta es sin dudas la mejor opción.
Siguiendo con los cascos que ofrecen un excelente rendimiento, no podemos olvidar aquellos que ofrecen un nivel de calidad similar al de los cascos de Samsung pero con un espectro de compatibilidad más amplio. Un ejemplo de estos son los productos de la compañía francesa Homido, los cuales son compatibles con una gran cantidad de dispositivos, entre ellos los teléfonos de Apple.
Otra alternativa son los anteojos que LG vende con el G5, que tienen sus propias pantallas, y que se vinculan al teléfono con un cable USB-C; la ventaja es que resultan mucho más livianos, ya que el teléfono puede estar en la mano, y se puede usar de control para interactuar con un juego u otra aplicación; aunque el catálogo de juegos es menor al de Samsung o Google. Alcatel, por su parte, vende el Idol 4S con una caja de plástico que se transforma en un par de anteojos similares a los Google Cardboard.
La Realidad Virtual en la PC
Si bien la aplicación de esta tecnología en los smartphones será la más masiva y con mayor potencial, este resurgimiento no estuvo enfocado en dicho segmento. Oculus, adquirida por Facebook por 2000 millones de dólares en 2014, se concentró en utilizar la potencia de los procesadores y tarjetas de video modernos que permitieron poner una experiencia excepcional, muy superior a la posible con un teléfono inteligente, al alcance del segmento hogareño.
Lo mismo que eleva la experiencia de esta opción es lo que la hace más costosa. Un casco como el Oculus Rift (U$D 599 en Estados Unidos), o el de su competencia, el HTC Vive (U$S 799 en Estados Unidos), necesita una poderosa PC para funcionar.
Los requisitos para que una computadora sea capaz de brindar una experiencia aceptable no son cuestión de marketing ni un intento de los fabricantes por vender hardware nuevo. La resolución de las imágenes que debe generar no son solo más altas que un monitor Full HD tradicional, sino que además es necesario mantener una tasa de refresco de 90 cuadros por segundo, algo clave para evitar sensaciones incómodas cómo son los mareos, por ejemplo.
Para lograr este objetivo se requiere un procesador Intel i5 de cuarta generación junto a 8 GB de memoria RAM y una tarjeta de video Nvidia GeForce GTX 1060 o AMD Radeon RX 480 (o superior, por supuesto). Como todo en informática, donde no existe un techo, esto es solo el mínimo indispensable. El presupuesto para armar una PC de estas características se ubica en los 15.000 pesos, adicionales al valor de un Oculus Rift o HTC Vive en la Argentina, que no se venden en forma oficial y rondan los 20.000 o 25.000 pesos respectivamente.
También hay que calcular el espacio: el HTC Vive requiere un área de movimiento mínimo de 1,5 metros por 2 metros (lo ideal es 3 por 3); los sensores que miden el desplazamiento del usuario en ese espacio no pueden estar a más de 5 metros entre sí (ni a menos de 2 metros). Oculus Rift recomienda un espacio de 2,5 por 2,5 metros.
Cómo se puede notar, el presupuesto para disfrutar de la mejor experiencia virtual y del mejor catálogo de juegos y contenido para realidad virtual no baja de los $ 35.000 en nuestro país, algo que deja a esta tecnología bastante lejos de la gran mayoría de los bolsillos.
Las consolas, al rescate
Sony y Microsoft, fabricantes de las actuales consolas Playstation 4 y Xbox One respectivamente, se encontraron con el renacimiento de la realidad virtual poco tiempo después de haber lanzado sus productos de última generación. Sin embargo, Sony tomó la iniciativa y lanzó en noviembre su propio casco de realidad virtual, conocido como Playstation VR.
Si bien no es el mejor producto del mercado, podríamos considerar que está bastante cerca, si a esto le sumamos el hecho de tener un precio, con todos sus accesorios, de unos US$ 500 y funcionar en cualquier PS4 (aunque la experiencia suele ser mejor en las nuevas PS4 Pro) lo pone más al alcance del público. Un especial punto a favor es la acostumbrada simplicidad técnica que poseen las consolas, donde no hay que tener grandes conocimientos para estar jugando a los pocos minutos de abrir su caja. Por más que todavía la Playstation VR no esté disponible en el país, ya posee un jugoso catálogo que no para de crecer, y en el que se destacan joyas como Star Wars Battlefront - X Wing VR, Batman Arkham y el reciente Resident Evil 7.
Así se ve el Star Wars Battlefront en los anteojos
Por su parte Microsoft no ha anunciado cuál será su producto de RV, se espera que esto cambie en poco tiempo, de la mano de la presentación de la versión más potente de su consola con el Proyecto Scorpio. Si los rumores son ciertos, podrían ser mediante productos existentes del mercado, como el Oculus Rift o el HTC Vive, que funcionen con esta nueva consola.
Esto tiene especial sentido porque iría en consonancia con la estrategia de Microsoft de unificar su plataforma de juegos tanto en consolas como en computadoras de escritorio, donde este año deberíamos ver varios dispositivos de realidad virtual basados en el hardware de una PC y con un precio de 300 dólares (en EE.UU).
De parte de Nintendo la apuesta -como casi siempre- seguirá siendo distinta a la de la competencia y Switch (su híbrido entre consola portátil y hogareña a punto de lanzarse al mercado) no está apuntado a la Realidad Virtual. Si bien uno nunca sabe qué as en la manga podrá sacar esta centenaria compañía japonesa, por la limitaciones técnicas esta consola no participará de la contienda virtual.
Algunas tecnologías de consumo llegan, prometen mucho y terminan pasando sin pena ni gloria: un gran ejemplo son los televisores 3D: LG y Sony se sumaron este año a Samsung al quitar soporte para esta función en los últimos modelos. Pero la realidad virtual sin dudas ha llegado para quedarse. Y como bien dice algún slogan de por ahí, lo mejor está por venir.