Line, el mensajero instantáneo que quiere competir con los demás dejando de serlo

Los dibujos de Line, adaptados a la gestualidad local
Los dibujos de Line, adaptados a la gestualidad local
La compañía busca ir más allá del chat y transformarse en una plataforma de entretenimiento
Ricardo Sametband
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6 de noviembre de 2013  • 01:17

El mercado de la mensajería instantánea para móviles está en llamas: todos quieren una tajada de lo que, a su manera, es el SMS del siglo XXI. El más popular y conocido es Whatsapp , y es quizá el más tradicional: es un servicio de mensajería y punto.

No es el único: también están Viber, Line, WeChat, KIK y otros , como el mensajero móvil de Facebook , el nuevo BlackBerry Messenger multiplataforma y, por supuesto, las apuestas de Google (Hangouts), Apple (iMessage) y Microsoft (Skype luego de la integración con el Messenger).

Existe, sin embargo, una diferencia: mientras que los mensajeros de cada sistema operativo ya viene preinstalados y son gratis (porque el costo lo absorbe el desarrollador de la plataforma), los servicios de chat deben buscar otra forma de financiación.

Whatsapp cobra un dólar al año por su uso; WeChat y Line apelan a la venta de stickers (ilustraciones que se pueden pegar en una conversación), entre otras cosas. Y a invertir en publicidad: WeChat lo tiene a Lionel Messi como figura .

"Nosotros no creemos que la gente vaya a usar uno solo de estos servicios, -me dijo Jeanie Han, la jefa de Line para América y Europa-. Para nosotros es lógico que haya varios servicios, aunque creo que en el futuro algunos desaparecerán".

Cuál abandonará la carrera es un tema a debatir, pero lo que la compañía tiene en claro es que la manera de mantenerse como una alternativa válida es capturar la mayor cantidad de usuarios posibles. Y retenerlos.

Para eso Line, un servicio nacido en Japón y que a mitad de año superó los 200 millones de usuarios (contra los 350 millones que tenía Whatsapp a octubre último) , apuesta como otros por los stickers, pero con contenido local (uno de los dibujos muestra a alguien tomando mate, por ejemplo). Han viene de la industria del cine, y considera que ese contenido -ese extra que la compañía ofrece para complementar las conversaciones de sus usuarios- debe tener acento local. En España tiene ronda los 15 millones de usuarios, desafiando los 20 millones que tenía Whatsapp en abril último.

"Para mí el contenido tiene que ser del lugar donde estás, es lo que lo hace atractivo. Por eso digo que somos una plataforma de entretenimiento más que un mensajero", afirma.

Line nació como un mensajero instantáneo, pero hoy ofrece las figuritas para las conversaciones, canales oficiales de celebridades y compañías -un camino por que irá BlackBerry Messenger, también, para generar dinero-, tiene algunos elementos de redes sociales, vende merchandising (peluches, tazas, remeras) y también se transformó en una plataforma de videojuegos.

Jeanie Han, de Line
Jeanie Han, de Line

El de los juegos es un negocio en crecimiento: facturó casi 54 millones de dólares en el segundo trimestre del año por compras dentro de los juegos (que siguen el modelo freemium, el juego es gratis y se paga para desbloquear niveles, funciones, etcétera), algo más del doble de lo que ganó por ventas de stickers.

No es la única compañía en ver el filón: Kakao Talk, otro mensajero multiplataforma para móviles, facturó 311 millones de dólares en la primera mitad del año gracias a su plataforma de videojuegos integrada a su servicio de mensajería; WeChat dice tener 600 millones de usuarios registrados y la oferta de productos que tienen sus competidores suma otros (en China) como la venta de recargas para el abono del teléfono o la posibilidad de pedir comida.

Es una suerte de un ecosistema dentro de otro, y es similar a lo que hizo Facebook en la Web pero no pudo traspasar a los dispositivos móviles. ¿Es ese el futuro de Line? ¿Tiene algo que vaya a permitirle sobrevivir frente a sus múltiples competidores? Han no tiene una respuesta precisa. Pero aclaró: "Yo vengo de la industria del cine; me resulta muy interesante entrar en un sector de la industria que está viendo un crecimiento explosivo, y que puede ser la próxima plataforma de entretenimientos."

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