Vida digital / Innovadores. Peter Vesterbacka: "Disney es nuestro modelo, pero podemos superarlo"
El creador de Angry Birds, un adictivo juego que superó los 1000 millones de descargas, devela sus ambiciones y algún secreto
Peter Vesterbacka lleva puesto el buzo del merchandising oficial de la creación que lo ha convertido en un referente mundial de las industrias creativas. Después de haber trabajado varios años en el sector del hardware -con posiciones regionales en Europa y globales en Hewlett Packard-, ahora se pasea por el mundo dando cátedra. Y tiene con qué: desde la empresa Rovio es uno de los creadores del juego Angry Birds, la aplicación para smartphones y tabletas que ya fue descargada más de 1000 millones de veces. Un juego simple y efectivo cuyas criaturas están presentes, hoy mismo, en la campaña global de lanzamiento de un celular de última generación o en los famosos tazos de los snacks en la Argentina. Una marca, los pájaros, que factura en merchandising , por descargas de juegos y por la publicidad que contienen sus versiones gratuitas.
Nacieron con un juego simple, una aplicación gratuita para teléfonos celulares hace menos de tres años y en la industria del entretenimiento ya se los compara con Disney... ¿Se sienten competidores?
Disney es un modelo, sin dudas. Son una empresa de entretenimientos gigante y estamos activos prácticamente en las mismas áreas pero, obviamente, nosotros, Rovio, somos una compañía más chica y más joven. Otra diferencia es que ellos empezaron con una tira en blanco y negro pariente de Mickey Mouse titulada Steamboat Willie. Antes de eso, Walt y su hermano crearon muchas animaciones que fracasaron. Rovio comenzó haciendo juegos y construimos nuestra marca alrededor de nuestra creación original, el juego Angry Birds. No buscamos ser más grandes que Disney, pero seguiremos creciendo tratando de sorprender y satisfacer a nuestros fans. Creemos que haciendo eso en lo que somos exitosos podemos crear una empresa que llegue a tener la escala de Disney.
¿Percibís alguna diferencia conceptual además de la escala?
La principal diferencia entre nosotros y la vieja guardia de Hollywood, como Disney o Dreamworks, es que ellos gastan cientos de millones en hacer una película y otro tanto en marketing, en un proceso que dura unos tres años a nivel global. Para nosotros, hacer un nuevo juego demora mucho menos tiempo, se distribuye globalmente de manera casi inmediata y, además, podemos actualizarlo o mejorarlo cada 4 o 5 semanas. También alcanzamos a una audiencia más grande y por más tiempo, ya que tienen nuestra app para usarla de manera permanente. Nuestro modelo es más rápido y mejor.
En el corto plazo están lanzando nuevos juegos y nuevas versiones, ¿qué planes tienen para seguir creciendo?
En el corto plazo, seguiremos sumando experiencias al juego: libros, juguetes, merchandising y nuevas versiones, claro. En el largo plazo, estamos trabajando en una película. O dos. Pero estamos muy orgullosos de ser una compañía con 1000 millones de descargas en manos de la gente.
¿Cuál creés, íntimamente, que es el secreto que hizo tan popular, y tan rápidamente, a los pájaros enojados? ¿Y cuál el que lo hace tan adictivo?
Uh... Varias cosas. En primer lugar, es un juego sencillo, simple, al que todos creen poder ganar, o superar, con mínima destreza. Es fácil superarse. Por otro, todos aman a los pájaros y odian a los cerdos. Finalmente, fue una de las primeras experiencias agradables de juegos en dispositivos táctiles. Y nuestro marketing es realmente muy bueno. Pero para mí, la clave es el proceso analítico de cada una de las etapas: prestar atención al detalle, darles dinámica, agregarles niveles. Eso era impensado en los juegos anteriormente, y es una ventaja de esta era que supimos aprovechar.
Es curioso, también, que provengan de un país como Finlandia, muy fuerte en novedades tecnológicas, pero también cercano al diseño nórdico...
Claro. Venimos de un país chico. Somos una compañía chica, medida en escala de cantidad de empleados y demás. Pero no nos hizo falta volumen para llegar a mucha gente en el negocio digital.
¿Cómo describirías el proceso creativo que los llevó a esos pájaros enojados?
Empezamos a desarrollar juegos en 2003. Y desde ahí creamos más de 51 juegos. Los personajes vinieron antes que el juego, fue una creación visual, psicológica. Después, en diciembre de 2009, lanzamos la primera versión del juego. Y se convirtió en uno de los fenómenos de crecimiento más rápidos de la historia...
Tres años después, ¿cuál es su principal fuente de ganancias?
Tenemos una estrategia sumamente agresiva de ingresos, pero el fuerte siguen siendo los juegos pagos. El merchandising es el que está creciendo más rápido.
Leí que en China tuvieron problemas por las réplicas "truchas" de los pajarracos del merchandising ...
¿En serio? Yo no tuve ningún problema. Es cierto que se popularizaron mucho unas copias ilegales, y hasta libros y productos que no tenían nuestra autorización. Pero también es cierto que eso contribuyó en gran medida a la popularidad de los Angry Birds con una difusión que jamás hubiéramos podido pagar. Y los productos eran increíbles, jamás se nos hubieran ocurrido. En definitiva, abrimos una tienda oficial en China y resultó tremendamente exitosa y rentable. Es otra manera de ver el asunto: la gente, ahora, paga más caros nuestros productos porque quiere tener los originales. La clase media valora eso. Pero no tenemos una armada de abogados. Logramos piratear a la piratería.
¿Cómo ves, desde tu posición, el futuro de la industria de los juegos?
Creo que la gran batalla es Angry Birds vs. las princesas de Disney. Imagino a los pajarracos como parte de la cultura pop de los próximos años, en varios niveles. Y queremos producir la película más exitosa de todos los tiempos.
LA REVANCHA DE LOS CERDOS
Fue uno de los anuncios de la semana: Rovio tiene listo el sucesor de Angry Birds. El 27 de este mes estará disponible para descarga lo que será la versión inversa del juego. La secuela, llamada Bad Piggies, estará protagonizada por los verdes cerdos del jueguito. Tras el suceso de las versiones Angry Birds Rio –en asociación con la película Rio– y Space –la más reciente– se espera que se convierta en récord de descargas.