Mujeres y videojuegos, una relación aún sin definirse

Ganan espacios en un terreno de hombres, pero con sesgo sexista
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12 de enero de 2013  

NUEVA YORK (The New York Times).– Seguramente, las conoce. Se asemejan a verdaderos jugadores, solo que con manos pequeñas y quejas constantes de ser marginadas, tratadas como objeto sexual y amenazadas con ser violadas en distintas situaciones de juegos en red online.

Para mí, 2012 pareció ser el año en el que la cultura del juego comenzó a convertirse en un gigante económico dominante en lugar de ese nicho de nerds olvidado. Y gran parte de eso fue la terrible lucha por el papel que desempeña la mujer en los ellos: en su creación, participación y caracterización.

Si hubo algo que tuve que decir con frecuencia este año que pasó fue esto: "Los juegos dejaron de ser un club de hombres". 2013 podría ser el año en el que los jugadores femeninos superen finalmente a sus pares masculino. (La diferencia es de 47 a 53%, según la Entertainment Software Association –Asociación de Software de Entretenimiento–, mientras que en 2011 fue de 42 a 58, y el año anterior, de 40 a 60.) Este crecimiento se vio alentado por la explosión en cuanto a popularidad de los juegos para tablets y smartphones, que hizo de cada viaje en transporte público o tarde frente al televisor una oportunidad más para jugar al Bejeweled o al Contre Jour.

Lamentablemente, este aumento en el juego informal molestó a algunos que se creen guardianes de la llama eterna. Hubo una reacción violenta contra la idea de que las mujeres estén ingresando a la ciudad sagrada: dicen que le quitan toda diversión al juego, se les dan papeles sosos y aburridos, y están totalmente ausentes.

Abusos virtuales

Por ejemplo, en el trailer de Hitman: Absolution, lanzado en mayo, un juego en el fondo decepcionante que se vendió de la manera que pudieron haberse vendido Roger Sterlin y Don Draper de Mad Men. Presenta a un grupo de monjas sexys, asesinas, con la cámara que no deja de enfocarles el trasero.

Escribí un artículo para el sitio The New Stateman sobre el trailer titulado: "Los quiero, videojuegos, pero entonces, ¿por qué siguen haciendo esto?" Una procesión de hombres formaron fila en los comentarios para decirme que mantuviera la boca cerrada. "Aquí hay una sorpresa –escribió uno–. Hay una dama a la que no le gusta que nosotros (los hombres) miremos las nalgas de las damas. Por favor, entienda, esto no tiene nada que ver con el feminismo, el sexo vende y este juego lo usa para venderse, recupérese".

Pasé una temporada haciendo la crónica del abuso dirigido a la bloguera Anita Sarkeesian por emprender un proyecto innovador destinado a explorar el modo en el que las mujeres eran caracterizadas en los juegos, y aún me aterroriza pensar que esto nos podría pasar a cualquiera de nosotras. Algunos, furiosos, intentaron hackear sus cuentas de Twitter y Google, enviaban por mail sus dibujos de ella siendo violada por personajes de videojuegos, hasta uno incluso creó un juego en flash en el que uno hacía click con el mouse y a la autora le aparecían marcas y moretones en la cara. Como lo explicó en una entrevista en TEDx, esta gente ludificó la misoginia: volviendo a los foros que todos ellos frecuentaban para que cada uno se atribuyera "puntos en Internet" por los peores ultrajes.

Pero la historia de Sarkeesian presenta otra arista. Su proyecto innovador excedió lejos sus objetivos de recaudación. Miles de personas se pusieron de pie y dijeron a las incandescentes feministas: Ustedes no tienen nada que ver con nosotros, o con los videojuegos. Y esto fue así a lo largo de todo el año.

Por cada noticia deprimente que me hace sentir que una comunidad a la que adoro, no me quiere ni valora – simplemente por el hecho de ser mujer – , hay otra cara de la misma moneda. Por ejemplo, la desilusión que me llevé al enterarme de que el nuevo título de Lara Croft mostraba a la heroína defendiéndose de un intento de violación, porque sería "la construcción del personaje".

Luego supe que la escena no había sido descripta correctamente, y que, aún mejor, la escritora que rescataría a Lara era la talentosa Rhianna Pratchett. Del mismo modo, aun cuando de 19 guionistas o desarrolladores de videojuegos, uno es mujer, encontramos algunas historias prominentes para destacar, entre las que se incluyen Kiki Wolfkill, la productora ejecutiva de Halo 4 y Siobhan Reddy, la directora de estudio de Media Molecule (el equipo detrás de Little Big Planet).

También se están erradicando algunas de las prácticas que más marginación generan. La Eurogamer Expo de octubre anunció que no quería "booth babes" , chicas pulposas y ligeras de ropa contratadas para complacer la creencia de que los jugadores son tipos babosos a los que no les interesa nada a menos que venga envuelto en un par de senos. Mientras tanto, Wolfkill y la líder de 343 Studios, Bonnie Ross, dejaron en claro en su tour publicitario de Halo 4 que harían todo lo posible para que Microsof tomara en serio el problema del abuso de género en las charlas de juegos en red.

Patricia Hernández escribió un artículo para Kotaku.com, uno de los principales sitios sobre videojuegos, sobre cómo, habiendo sido víctima de una violación, había aprendido a dejar de decirle a la gente en broma que "los había violado" en el juego Gears of War.

Desde luego, este nuevo enfoque no va a contentar a todos. Existen jugadores que disfrutan tener una parte de su vida donde puedan despotricar e insultar libremente. Pero son los menos, y tendrán que aprender a ser amables en la vida.

Los datos de una exclusión

CUESTIÓN DE SEXO

  • Usuarios

    En un mundo todavía marcado por el sexo fuerte, según la ESA la brecha se está achicando año tras año y podría desaparecer en pocos años.
  • Arquetipos

    Todavía se pinta a las mujeres en muchos videojuegos con ciertos prejuicios.
  • Creadoras

    Sólo un mínimo porcentaje de guionistas de videojuegos son mujeres.
  • Delitos

    En algunos títulos se muestran escenas de ataques a la mujeres.
  • Traducción de Andrea Arko

    Helen Lewis

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