Campus Party: cómo serán los próximos videojuegos
Antes de sus presentaciones en Tecnópolis, dos referentes locales analizan la industria
Cuando llegue el momento de hacer el balance de 2016 en materia de videojuegos no se podrá evitar hablar de dos sucesos importantes. Por un lado, la apuesta definitiva de la industria por la realidad virtual (VR) en versiones sofisticadas, como el costoso casco Oculus Rift, y en versiones más accesibles, como el Samsung Gear o el Google Cardboard. Y, por otro, el inesperado suceso mundial de PokémonGo, el título que tomó al mundo por asalto y que puso a millones de personas a recorrer sus ciudades buscando monstruos escondidos. Sin embargo, por ahora la promesa de masividad de la tecnología VR no se cumplió y la fiebre por el título de Nintendo y Niantic se fue apagando con el correr de las semanas. Para entender cómo es el futuro inmediato de este mundo en plena expansión, y que genera más ganancias que las películas de Hollywood, Martín Spinetto y Lionel Zajdweber, dos referentes locales de la industria, analizaron el año que pasó y lo que vendrá. Tanto Spinetto como Zajdweber serán expositores en el Campus Party, el evento de tecnología e innovación que ayer inauguró su primera edición argentina en Tecnópolis, y del que LA NACION es media partner.
"Me parece que los que trabajamos en videojuegos estamos en un momento en el que analizamos y exploramos nuevas tecnologías todo el tiempo. Ya no es tan fácil decir que la tendencia es una u otra, sino que hay que entender qué opción es mejor para lo que te proponés. Vivimos en un estado permanente de test mode", explicó Spinetto, quien es el CEO de Widow Games, un estudio argentino que desarrolló las exitosas versiones digitales de juegos de mesa clásicos, como el TEG, Carrera de Mente y 1000 Millas, entre otros, y que ahora trabaja en sus propios productos para toda la región.
Zajdweber, director de Digital Media de Cartoon Network, coincide en el diagnóstico y en la búsqueda constante de lo que quiere el usuario. "Nosotros queremos dar la mejor experiencia nativa en la plataforma desde donde estén. Pensar qué cosas son relevantes para ese dispositivo y para ese momento, entendiendo que en muchos casos se trata de consumos simultáneos de varias pantallas", explicó. En este caso, la señal es también publisher de juegos, algunos de los cuales lideran los rankings mundiales y son creados por pequeños estudios argentinos.
El legado de Pikachu
A la hora de evaluar el impacto de PokémonGo en el mundo del gaming, ambos coincidieron en rescatar el camino que abrió en el público masivo. "Lo interesante del juego no es tanto la realidad aumentada (AR), sino la geolocalización. El trabajo previo de tener identificados lugares y sitios hiperlocales le dio una identidad única y lo diferenció del resto, porque los usuarios se sorprendieron al ver ese lugar por el que tantas veces pasaron ahora puesto al servicio de un juego internacional. Y es interesante porque la geolocalización es una tecnología que nadie diría que es innovadora, sino que tiene muchos años y muchas aplicaciones. La caída de usuarios activos luego de un tiempo te muestra que quizá le faltó un verdadero sentido de gamification interno, porque no logró enganchar a largo plazo", puntualizó Spinetto. De hecho, su empresa está trabajando en un proyecto "muy, muy grande" basado en geolocalización para Brasil.
"PokémonGo instauró ciertos conceptos en la audiencia general y permitió que otros juegos los extiendan. Y la AR es parte de la experiencia del juego, pero no es central. El gran chiste es la geolocalización, usar el espacio físico como espacio de juego", completó Zajdweber.
En una industria tan dinámica y cambiante es difícil hacer predicciones, pero el director de Cartoon Network cree que lo que se viene es la profundización de lo que ya conocemos y la adaptación de la tecnología a la experiencia de cada juego. "Yo soy un gran entusiasta de VR y, si bien creo que estamos en un momento de hype inicial, ahora toca diseñar contenidos mucho más profundos y pensados. Nosotros este año lanzamos una experiencia VR de Hora de aventura que tuvo muy buena repercusión, pero no deja de ser algo experimental."
"No hay dudas de que la tecnología VR llegó para quedarse y, como cada vez los precios son más bajos, se va a ir masificando aún más y todos vamos a acceder a experiencias inmersivas. Esto va a permitir que entren los desarrolladores indies a crear sus títulos", amplió Spinetto.
Y agregó otra tendencia que espera ver el próximo año: "Contamos con herramientas muy poderosas para lograr analíticas mucho más desarrolladas y con más detalles, por lo que debemos esperar muchos frutos del uso del big data en gaming, accediendo a muchísimos datos que antes no teníamos".
Agenda de hoy
12.00
Programación siglo XXI
Jon "Maddog" Hall, presidente de Linux International, se referirá al desarrollo del software
15.00
Ingeniería de los tejidos
La ingeniera biomédica Nina Tandon dará la charla "Body 3.0". Ella considera que ya estamos listos para cultivar tejidos y realizar trasplantes con nuestro propio cuerpo
15.00
Audiencias multiplataforma
Lionel Zajdweber, director de Digital Media de Cartoon Network, contará la experiencia de esa empresa en la materia
19.00
Prótesis impresas en 3D
El argentino Gino Tubaro abordará las virtudes de la tecnología de impresión 3D para crear prótesis de manos y brazos
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