Coronavirus. Mundo gamer: jugar a toda hora, el nuevo negocio sin límites
Desde los alpha hasta los baby boomers, todos fueron atraídos por una promesa de entretenimiento en este contexto de pandemia. En pantallas de 7 pulgadas o en un smartTV de grandes dimensiones, no importa el equipo, pero sí competir, y más pasar de nivel. Los videojuegos captaron a todas las generaciones. Tanto es así que algunos hasta se animan a decir que el consumo se quintuplicó.
Desde que comenzó la cuarentena el segmento del gaming se consolidó como una de las actividades más importantes de ocio, y también como un modo de conectarse con otros. "Su consumo superó al de música, y se posicionó en la tercera categoría después de redes sociales y noticias. Según Fyber, los volúmenes aumentaron entre un 50% y un 500%. Algunos juegos, particularmente aquellos en las categorías de rompecabezas, atrajeron a una gran cantidad de jugadores completamente nuevos", explicó Alberto Pardo, CEO y fundador de Adsmovil.
Etermax, firma creadora de los famosos Preguntados y Apalabrados, ve cómo crece al menos un 20% por día, con respecto a los índices habituales, el consumo de sus juegos móviles. "Los usuarios nuevos diarios llegaron a quintuplicarse, especialmente en la Argentina, además de Brasil, Italia y España. Los picos máximos se dieron durante los primeros días de cada cuarentena local", expresa Guido Farji, Chief Revenue Officer de la compañía y líder de Flame Ads.
"En el último tiempo registramos el pico de descargas en Preguntados, Apalabrados y los nuevos lanzamientos: Mezcladitos 2 y Adivinados. En el caso de Preguntados y Preguntados 2, además, se triplicaron las preguntas sugeridas por la comunidad en cada región a través de la Fábrica de Preguntas, una función que permite a los usuarios crear contenido de valor para su región", agrega Farji.
Esta empresa, además, se sumó a la iniciativa de la Organización Mundial de la Salud (OMS) #PlayApartTogether, que busca concientizar sobre la necesidad de mantener el distanciamiento social para prevenir el contagio.
Ahora, para tener dimensión de qué impacto tiene la industria del gaming en la economía argentina, basta con ver los datos suministrados por el Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos (integrado por la Universidad Nacional de Rafaela y la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina). Según su último informe, que analiza cómo estaba el mercado en 2018, en ese momento las siete empresas más grandes superaban los 76 millones de dólares anuales de facturación. Hoy esa cifra es mayor.
"En general, las empresas del sector son jóvenes: mezclan desarrollo de software y acciones de la economía del conocimiento, por eso esperan que se reactive la ley, porque eso les daría previsibilidad a todos los integrantes de la industria", aclaran Andrés Rossi y Hernán Revale, coordinadores del Observatorio.
En el informe, se detalla que el 61% de los estudios desarrollan juegos casuales/sociales (los que se suelen jugar en redes sociales), un 33% se especializa en juegos de aventura, el 27% se inclina por los educativos y otro 27% por los de estrategia.
"Este incremento de jugadores va a redefinir el mundo del gaming en la Argentina. Muchas personas que no solían jugar o ver e-sports, hoy los están conociendo a mayor profundidad. Muchas de mis amigas que tienen hijos chicos me preguntan qué jueguitos pueden bajar en la PC, que torneos online hay para entretenerlos. En este momento, que es muy complejo para muchas industrias, el gaming encuentra un impulso para despegar dentro de un mercado que está muy golpeado", analiza Gabriela Sorrentino, manager de Comunicaciones para la Argentina, Chile y Colombia de Intel.
A qué jugamos
"Los juegos de rompecabezas como Brain Out y el de batalla en línea de Tencent, Honor of Kings, se encontraban entre los más descargados según datos de la firma de análisis de aplicaciones móviles App Annie. Otros videojuegos que están entre los más descargados son Parchís y Uno, que son para usar en familia", enumera Pardo.
En la Argentina, los cinco juegos gratuitos más descargados son: Go Knots 3D, Super Salon, Ludo Club, Photo Roulette, Garena Free. Y los cinco pagos más buscados son Minecraft, Monopoly, Little White Rocket, Street Car Racing y Footbal Manager 2020, según App Annie.
Entre los más pequeños el auge se dio en todos los tipos de videojuegos, desde los educativos hasta los de deportes. "Las apps y juegos vinculados al entretenimiento, en general, de los niños creció en torno al 100%. A modo de ejemplo, el juego Barbie Dreamhouse Adventures fue la app del segmento kids con mayor cantidad de interacciones en América Latina, tuvo un crecimiento superior al 150% durante la primera semana sin clases, y del 214% comparando la segunda", detalla Demian Falestchi, CEO de Kids Corp.
Teniendo en cuenta las horas que los niños pasan frente a las pantallas, Héctor Rocha, profesor titular de Política de Empresa de IAE Business School, destaca la importancia de aceptar "el desafío de crear un entorno de contenidos digitales adecuado y seguro para niños y jóvenes, que contribuya a su bienestar. Esto es demasiado complejo para ser abordado por las empresas, el gobierno o las organizaciones de la sociedad civil en forma aislada", afirma el catedrático llamando a una acción conjunta.
Pero no solo se trata de juegos, también crece el interés por aquellos desafíos virtuales que requieren equiparse. Así lo señala Manuel Coen, Consumer Sales Manager de Lenovo: "Hemos notado mucho más tráfico en nuestro e-commerce en búsquedas que están relacionadas con equipos Legion, que están especialmente diseñados para gamers o con especificaciones vinculadas al entretenimiento y el uso hogareño como los modelos L340"
Es que no solo los videojuegos en pantallas móviles ganan terreno. Según el estudio 2019 Global Games Market Report, de Newzoo, a nivel latinoamericano el gaming en PC creció un 9% respecto del año anterior. "Desde Intel encontramos en el gaming en dispositivos móviles una gran oportunidad a futuro para el cloud gaming (capacidad de jugar en cualquier dispositivo a través de un hardware remoto), para continuar desarrollando nuestra estrategia de data centric y lograr acelerar la adopción de tecnologías como el 5G. Las soluciones integrales en estas tecnologías, más inteligencia artificial, impulsarán el futuro de los juegos y harán crecer aún más el mercado de los e-sports para los próximos mil millones de aficionados", analiza Ezequiel Bartelemi, technical sales specialist de Intel.
Por supuesto, los juegos que están dentro de Facebook son de los más populares. Más de 700 millones de personas juegan online en esta red social, miran videos de juegos o interactúan en grupos de games cada mes. Incluso, aseguran desde la empresa, nuestra región es una de las que tienen comunidades de jugadores más activas. Es por eso que la firma lanzó su nueva aplicación Facebook Gaming. Esta permite transmitir juegos en vivo desde un teléfono y hasta participar de los torneos.
Está claro que el crecimiento de esta industria puede traer beneficios a la economía. Por ejemplo, durante el último fin de semana de abril, el rapero Travis Scott dio cinco conciertos en Fortnite. ¿Cuánto público lo vio? "Más de 27,7 millones de jugadores únicos en el juego participaron en vivo 45,8 millones de veces en los cinco eventos", confirmó Epic Games, empresa desarrolladora de este "tanque" de los juegos. ¿Cuánto podría una empresa local de desarrollo de videojuegos aportar a la creación de valor agregado?
"A nivel global, el gaming y los e-sports mueven mucho dinero. Esta realidad la vemos reflejada no solo en los eventos gamers más importantes del mundo, donde cada vez es mayor la cantidad de visitantes y la presencia de las grandes marcas, sino también en los niveles de inversión que realizan los usuarios", observa Sorrentino.
"La industria de los videojuegos en la Argentina, y en especial en la provincia de Buenos Aires, tiene un enorme potencial . En primer lugar, y esto es compartido con todas las industrias creativas, es un sector competitivo por naturaleza, limpio y netamente exportador. El mayor capital que requiere para seguir creciendo y posicionándose en el mercado global, al fin y al cabo el único mercado relevante para el sector, es el humano y es ahí donde desde el Estado debemos enfocar las políticas, no solo fomentando carreras como la que tenemos en la Universidad Nacional de José C. Paz, por ejemplo, sino además visibilizando al sector como uno de los más dinámicos y expansivos en materia laboral", explica Sebastián Rubin, director de Industrias Creativas y Economía de la Cultura bonaerense.
Entretenimiento y ganancias
Uno de los grandes atractivos de los videojuegos es que no hay una edad determinada de gamers, pues los hay en todos los rangos etarios, aunque la mayoría de las empresas van en busca de quienes tienen entre 20 y 35 años. "El gaming crece y va acaparando a personas de distintas edades. Encontramos personas de todas las edades jugando y viendo contenido, tantos chicos como adultos encuentran en los videojuegos una escapatoria o una forma de entretenimiento. Incluso se pueden ver niños compitiendo a nivel profesional en esports", detalla Bartelemi.
Producto de esta tendencia en alza, desde ASUS explican que uno de los elementos claves para un buen desempeño en juegos online es, principalmente, conocer las características de los dispositivos con los que se juega. Tal como explica Martín Mai, gerente de ASUS para Argentina y Uruguay, "no solo importa la habilidad de los jugadores sino también el desempeño de sus dispositivos. Por eso es clave que un jugador cuente con los equipos adecuados para un mejor rendimiento".
"En general los juegos competitivos son los más descargados y jugados, en especial los que son gratuitos como Fornite, League of Legends o APEX. Fornite incluso tiene una versión para celulares, lo cual lo hace bastante fácil de contar con el dispositivo para jugar, si bien la mayoría de estos juegos no requieren una PC muy potente, no todo el mundo tiene acceso a una, en cambio el teléfono se ha convertido casi en una necesidad para la gente. Por esto también es que más del 50% de las ganancias de la industria de videojuegos provienen de mobile", analiza Gonzalo Ordeix, Technical director de Globant.
Por todo esto las empresas están viendo a los videojuegos como un espacio para establecer conexiones con las diferentes audiencias. "Hay muchas posibilidades con respecto a los juegos. Cuando se trata de publicidad y contenido. Las marcas ahora tienen una oportunidad única de ser parte de la vida cotidiana de los consumidores a través de un enfoque no intrusivo y en un contexto donde los jugadores se sienten cómodos y se divierten", observa Armando Rodríguez, VP de Latam de Verizon Media.
"Lo que la industria de videojuegos está construyendo irá más allá de Covid-19. Las tendencias actuales, los comportamientos de los consumidores y la inversión publicitaria darán una cantidad elevada de información de los consumidores, que de otro modo no podríamos tener. Al mismo tiempo, será interesante ver la tasa de retención y la perspectiva cultural hacia los videojuegos una vez que esta pandemia haya terminado", se pregunta Bruno Lambertini, founder y CEO de Circus.
Una industria en pleno crecimiento que puede ofrecer entretenimiento a los consumidores y soluciones a una economía en receso.
Futuros hacedores
Uno de los objetivos que la industria del software y los videojuegos tiene es tener, a futuro, más jóvenes programadores y diseñadores que solo consumidores de juegos. Es por eso que Picadito Digital, trayecto inicial de la escuela de oficios digitales Potrero Digital, busca que chicos entre 7 y 15 años en situación de vulnerabilidad puedan incorporar habilidades digitales a través de cursos gratuitos de Programación inicial de Videojuegos, además de Robótica, Club de Youtubers y Fotografía Digital.
La organización que cuenta con espacio físico en distintas zonas de Capital Federal y Gran Buenos Aires, y próximamente llegará a Mendoza. Ahora, en el contexto de pandemia, estos cursos se dictan dos veces por semana en forma 100% virtual.
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