
El imperio de Angry Birds: película, juegos... y a la Bolsa
La compañía creadora del dibujo comenzará a cotizar en los mercados; cómo se crearon productos y los planes futuros
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LONDRES -El mundo digital está plagado de éxitos por única vez y de compañías que intentaron convertir una marca exitosa en un negocio a gran escala, pero que se vieron eclipsadas por cambios tecnológicos y por el gusto de los consumidores.
Zynga, que una vez paseó ovejas por Times Square para celebrar la separación como empresa de la altamente adictiva Farmville, vale ahora menos que cuando apareció en la Bolsa, en 2011. King Digital Entertainment intentó construir un imperio en base a Candy Crush, pero se vendió a un productor tradicional de juegos dos años atrás.
El creador de Angry Birds, Rovio Entertainment, espera desafiar esa tendencia. Rovio encontró el éxito con un juego para celulares que enfrenta una banda de emplumados coloridos y brillantes contra un ejército de cerdos verdes. Generó una serie de juegos derivados, una línea de juguetes y ropa y una película. Ahora, la compañía finlandesa planea un lanzamiento accionario inicial que podría valuar la compañía en aproximadamente US$ 2000 millones.
Esta firma ayudó a impulsar el auge de los juegos para celulares, creando una potencia en torno de la marca Angry Birds. En el juego, lanzado en 2009, los usuarios lanzan pájaros contra estructuras elaboradas construidas por los cerdos que robaron sus huevos.
El concepto idiosincrásico del juego ahora tiene varias derivaciones que figuran entre las apps más descargadas a celulares y tabletas. Los títulos de Rovio han sido descargados 3700 millones de veces, según la compañía.
"La película de los Angry Birds" recaudó US$ 350 millones brutos en todo el mundo. Se espera ahora el lanzamiento de una nueva entrega para septiembre de 2019. Rovio se ha montado en la ola de un mercado de juegos para celulares en rápida expansión. Los ingresos del sector fueron de alrededor de US$ 16.000 millones en 2012 y se pronostica que superarán los US$ 50.000 millones este año, según datos de SuperData Research.
Pero la compañía creadora del juego de los pajaritos tiene que demostrar que puede prosperar más allá del éxito de Angry Birds. Su negocio, que incluye el Angry Birds original y más de una docena de títulos derivados, representa el 79% de sus ingresos en los 12 meses que van de julio de 2016 a junio pasado.
"Tienen que encontrar la manera de diversificar su cartera de marcas en el futuro" dijo Atte Riikola, analista de Inderes en Helsinki, Finlandia. "Han tenido problemas en su historia cuando trataron de diversificarse, por lo que no será fácil", agregó.
La compañía hizo un buen trabajo en cuanto a crear derivaciones de su juego madre, como Bad Piggies y Angry Birds Match. La compañía también introdujo varios títulos no relacionados con Angry Birds en los últimos años, incluyendo un rompecabezas (Fruit Nibblers) y un juego vinculado con la cantante Shakira.
"La parte más difícil en el mercado de las aplicaciones es encontrar los usuarios, conseguir que la gente descargue su juego", afirmó Tero Kuittinen, jefe de Estrategia de Kuuhubb, una compañía finlandesa que se centra en estilo de vida y aplicaciones de video juegos móviles.
"Si uno tiene una propiedad intelectual conocida -es decir, algo que se reconoce instantáneamente, como James Bond o El Mago de Oz- ayuda mucho. ¿Por qué no van a aprovechar Angry Brids?", se preguntó.
Pero aún no está claro si Rovio tiene el marco o el modelo para alimentar la innovación y expandirse más allá de su marca principal. El ambiente del juego móvil es especialmente competitivo.
Nueva fórmula
"En cierta etapa va a necesitar una fórmula para tener más éxito con una innovación más eficiente", evaluó Mark DiMassimo, CEO y jefe creativo de la agencia publicitaria DiMassimo Goldstein.
El anuncio del lanzamiento al mercado accionario marca una recuperación para Rovio, que tuvo dificultades financieras en los años posteriores a la presentación de Angry Birds. La compañía, que comenzó vendiendo sus juegos, se vio complicada cuando los consumidores gravitaron hacia los juegos ofrecidos a través del modelo conocido como freemium, en el que los jugadores descargan el juego gratis y pagan por recursos adicionales. Rovio desde entonces pasó de apps pagas a descargas gratuitas.
Mikael Hed, un cofundador, dejó el cargo de CEO en 2014, y la compañía anunció planes de reducir su fuerza laboral en casi un 40% al año siguiente (Hed sigue siendo presidente ejecutivo de Rovio Animation).
La firma volvió a tener ganancias en 2016 y anunció ingresos por alrededor de US$ 228 millones. Es el último de los productores de juegos en recurrir a los mercados públicos, tras convertirse en un fenómeno cultural, siguiendo los pasos de Zynga y Kign Digital. Zynga, la compañía detrás no sólo de FarmVille sino también de Words With Friends (Palabras con amigos) fue valuada en US$ 7000 millones cuando se presentó en la bolsa en 2011. Sus acciones ahora cotizan a un tercio del precio inicial.
La compañía llegó a la fama con juegos sociales en Facebook, pero tardó en reconocer el cambio hacia los juegos en celular. Desde entonces, cambió su enfoque, pero la compañía no pudo repetir su éxito anterior.
King Digital, el productor sueco de Candy Crush, comenzó a cotizar en bolsa en 2014, pero se vendió por cerca de US$ 5900 millones un año más tarde a Activision Blizzard. Se vendió por menos de su cotización inicial al no poder replicar su mayor éxito.
El fundador de Supercell, un rival finlandés responsable del éxito de Clash of Clans (Choque de clanes), optó por no hacer un lanzamiento accionario inicial, vendiendo en cambio una participación del 51% al gigante de las telecomunicaciones japonés SoftBank en 2013, por alrededor de US$ 1500 millones. El año pasado, el gigante chino de internet, Tencent, pagó US$ 8600 millones por una participación que le dio el control de Supercell.
Rovio comunicó que el objetivo del lanzamiento accionario inicial es ayudar a desarrollar la estrategia de crecimiento y agregó que usará sus acciones para posibles adquisiciones y premios para sus empleados. También se anunció que la oferta inicial consistiría en la venta de participaciones de su principal accionista, Trema International Holdings, y otros. La compañía también busca emitir acciones adicionales por alrededor de US$ 36 millones.
"Esa es realmente la cuestión para el mercado en torno a este lanzamiento: en qué medida creemos que la compañía puede explotar su propiedad intelectual y en qué medida puede volver a hacerlo y crear otro gran éxito", afirmó McIness, jefe de Marketing de Brandwatch, que monitorea tendencias en las redes sociales.
Traducción de Gabriel Zadunaisky
Chad Bray






