
Donde se aprende a matar
Por Denise Caruso
1 minuto de lectura'
NUEVA YORK (The New York Times)
Al producir medios de comunicación cada vez más violentos, la industria del entretenimiento ha participado durante décadas en una lucrativa danza con el diablo. A lo largo de los años, padres y grupos de consumidores han seguido haciendo sonar las alarmas por los efectos que las películas violentas, la televisión y los videojuegos, más realistas que nunca, están teniendo sobre sus hijos y la sociedad en general. La respuesta de la industria ha sido una especie de asombro indignado en cuanto a que alguien piense que un viejo film tonto o juego pueda tener un efecto mensurable.
Fantasía y realidad
"Los niños pueden distinguir la diferencia entre la fantasía y la realidad -han afirmado en repetidas ocasiones estos ejecutivos-. ¿Por qué ustedes no pueden hacerlo?" Sin embargo, hay cada vez más evidencias de que podrían ser los productores de esos entretenimientos los que tienen dificultades para distinguir la diferencia entre la fantasía que defienden y la sombría realidad. En los últimos decenios, cientos de estudios han revelado una correlación directa entre la exposición a la violencia de los medios de comunicación (ahora se incluyen los videojuegos) y el aumento de la agresión.
Esto no se debe a que la gente no pueda distinguir entre la realidad y la fantasía, sino a que los medios de comunicación ultraviolentos emplean sistemáticamente técnicas psicológicas de insensibilización, condicionamiento y aprendizaje sustituto.
Dave Grossman, ex oficial del Ejército y catedrático en West Point y la Universidad de Arkansas, dice que éstas son las mismas técnicas que fueron utilizadas con un gran efecto durante la Guerra de Vietnam para incrementar el "índice de fuego", esto es, el porcentaje de soldados que de hecho disparará un arma durante un encuentro: de 15 a 20 por ciento en la Segunda Guerra Mundial hasta el 95 por ciento en Vietnam. Grossman ha escrito Sobre el asesinato. El costo psicológico de aprender a matar en la guerra y la sociedad , libro en que discute cómo fueron usadas técnicas de condicionamiento para enseñar a los soldados que iban a Vietnam a matar automáticamente en batalla, aunque respetando la autoridad y haciendo distinciones instantáneas entre amigos y enemigos. La diferencia, dice, es que actualmente estas técnicas no están restringidas por el respeto o las distinciones. Y lo peor es que nos enseñan a relacionar la violencia con el placer.
Los adolescentes norteamericanos pasan incontables horas mirando películas de acción o de horror (el exquisitamente detallado sufrimiento y asesinato de seres humanos) en la televisión y en salas cinematográficas, lugares que asociamos con el entretenimiento, el placer, el comer golosinas y la intimidad de las citas.
Pero son los videojuegos interactivos, afirma Grossman, los están conectados más directamente con el comportamiento. Cada vez más hiperrealistas en sus efectos y nada parecidos a los monstruos torpes que solían ser el blanco en los viejos días, con frecuencia son lo que él llama "series de disparos condicionantes con objetivos que surgen y tienen una retroalimentación inmediata, justo como los que se utilizan para entrenar a los soldados en los ejércitos modernos".
"A consecuencia de esto -escribe Grossman-, estamos llegando a esa etapa de pérdida de sensibilidad en la que infligir dolor y sufrimiento se convierte en una fuente de entretenimiento: el placer substituye a la repulsión. Estamos aprendiendo a matar, y estamos aprendiendo a disfrutarlo."
Los dos adolescentes que al parecer fueron responsables por la masacre en Littleton, Colorado, el 20 de abril eran, entre otra muchas cosas, jugadores consumados del ultraviolento videojuego Doom. Michael Carneal, el chico de catorce años que en 1997 abrió fuego en el vestíbulo de una escuela sobre un grupo que rezaba en Paducah, Kentucky, también era conocido como un experto en videojuegos. Carneal nunca había disparado una pistola antes de robar el arma que utilizó ese día. Sin embargo, en la refriega resultante, disparó ocho veces e impactó en ocho personas, tres de las cuales murieron.
En los Estados Unidos, un oficial de la ley logra, término medio, a una distancia de cinco metros hacer blanco menos de una vez por cada cinco disparos, afirmó Grossman en una entrevista publicada por la revista Adbusters , de Vancouver.
Lo mismo opina Joel Federman, codirector del Centro para Comunicación y Política Social de la Universidad de California, en Santa Bárbara, que cuando era director de investigaciones de la compañía Mediascope, organización sin fines de lucro que promueve la responsabilidad de los medios de comunicación, publicó una bibliografía crítica titulada "Los efectos sociales de los juegos electrónicos interactivos". En ese trabajo, la mayoría de los estudios considerados muestra que los juegos agresivos aumentan la probabilidad de agresión de la misma forma en que lo hace la televisión violenta. "En los juegos -dice Federman-, el comportamiento agresivo no sólo se considera apropiado sino que se recompensa."
Federman establece un paralelismo entre los productores de medios de comunicación violentos y la industria tabacalera, la cual negaba las muertes a pesar de las pruebas irrefutables de una correlación directa entre el fumar y el cáncer. Un estudio que demostrara que la televisión o los videojuegos ocasionan violencia significaría que al menos uno de los participantes en el estudio habría sido inspirado para cometer un asesinato, algo que claramente sería una situación ética insostenible para la industria del entretenimiento.
Difícil autorregulación
"Esos efectos sí existen -dice Federman-, y todos, desde la Asociación Norteamericana de Psicología hasta el inspector general de Sanidad, los han reconocido. Sin embargo, como no todos los chicos experimentan los efectos extremos, la gente sigue negándolos."
Entonces, ¿qué hacer? A pesar de los propósitos de la industria de autorregularse para proteger a los menores, todos los productores saben que la mejor forma de garantizar la venta de un producto consiste en darle a una película o un videojuego una clasificación "restringida". La censura tampoco es solución.
"Debido a la libertad de expresión, garantizada por la Primera Enmienda, porque existe un valor que no queremos comprometer -dice Federman-, la única solución está en manos de los que crean estos juegos. En ellos está la responsabilidad."





