El lado B de los videojuegos: una maquinaria creativa que une generaciones
Los gamers forman parte de una cultura en expansión que enhebra la expresión artística, las experiencias colectivas y las oportunidades para emprendedores
Sábado por la noche. Casi no queda un asiento libre en la Sala Enrique Muiño del Cultural San Martín. El público es mayoritariamente adulto; sólo hay un puñadito de niños. Y es uno de esos chicos (¿9? ¿10 años?) el que, apenas la orquesta hace sonar unos acordes, pega un respingo y le dice al padre en un susurro bastante audible: "¡Pokemon!" Y habrá otro que, promediando el concierto, también se dirigirá a su familia y dirá, con voz de conocedor y todo lo bajito que puede: "Les gusta Nintendo".
Quienes, sobre el escenario, encaran un repertorio que incluye las bandas de sonido de los videojuegos Final Fantasy, The Legend of Zelda, Super Mario y Sonic son los integrantes de la orquesta Corear: todos ellos, formados en la música clásica, habituados a tocar en agrupaciones sinfónicas o de cámara... y parte del universo de los gamers. Gente que disfruta de una sinfonía tanto como de esos "jueguitos" cuya música están interpretando y cuyas imágenes -para especial deleite de la concurrencia menuda- se proyectan sobre una de las paredes de la Muiño.
Creada en marzo de este año, la orquesta es apenas un poco más reciente que la Fundación Argentina de Videojuegos (Fundav), asociación con la que tiene múltiples lazos y forma parte de una misma cultura, quizás una de las que mejor traducen la idea de disfrute y creatividad en nuestra época. Una descomunal maquinaria de entretenimiento y experiencias colectivas que se despliega tanto en plataformas de juegos en streaming como Twitch(una de las mayores fuentes de tráfico en Internet en Estados Unidos, que no tiene mucho que envidiarle a Netflix, Hulu o Amazon) como en encuentros como el Logitech G. Challenge, un multitudinario torneo de gaming que se celebró en el Teatro Coliseo hace apenas dos semanas. Pero no sólo eso: en el último tiempo este universo viene protagonizando un potente entramado de experiencias artísticas, confluencias de disciplinas, apuestas didácticas y, desde luego, promesas económicas que lo han puesto en la mira de quienes promueven el desarrollo de las industrias creativas. Porque existe un lado B de los videojuegos, hecho de estudios independientes, desarrolladores locales e investigaciones académicas que van más allá de los grandes "tanques" del entretenimiento global. Y que, aunque embrionarias, tiene sus manifestaciones en la Argentina.
Todos somos gamers
"Es una industria joven." Basta escucharlo hablar para intuir que hay algo de incansable gestor cultural en Alejandro Iparraguirre. Docente en la licenciatura en Artes Electrónicas de la Untref y miembro fundador de Fundav, es un entusiasta defensor de la creación de la orquesta Corear ("Se pueden hacer paquetes de grabación y mejorar la calidad de los desarrollos locales", asegura) y de proyectos como la recientemente realizada Argentina Train Jam: un viaje en tren desde Buenos Aires hasta Córdoba, en el marco del cual diseñadores visuales, músicos e ilustradores organizados en equipos debían desarrollar un videojuego inspirado en el sonido de un tren en movimiento.
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Iparraguire, que actualmente es coordinador del área de videojuegos para el Ministerio de Cultura de la Nación, ha participado desde 2012 en MICA (Mercado de Industrias Creativas Argentinas) -espacio que busca promover emprendimientos en el campo de las artes escénicas, el audiovisual, el diseño, lo editorial, la música y los videojuegos-, que tendrá su cuarta edición entre el 6 y el 8 de este mes. "Es industria sin humo, industria del conocimiento", describe Iparraguirre y comenta que, en lo que hace a su área, se ha venido desarrollando "una red federal de productores", que agrupa unas 17 comunidades en todo el país abocadas al desarrollo de videojuegos. "Mi objetivo es conformar un sector diverso y vasto", continúa, aclarando que un videojuego terminado es el punto de encuentro de más de una disciplina: programación, animación, arte, diseño de esquemas lúdicos, elaboración de guiones, efectos sonoros, música. Los productos más ambiciosos -esos que desbordan las pantallas a nivel global- suelen implicar años de trabajo, equipos multitudinarios y altos niveles de inversión.
En nuestro país, la realidad sigue siendo más bien modesta. "Todavía falta inversión y políticas estratégicas", evalúa Iparraguirre, quien considera que la gran meta a conseguir sería la articulación entre cuatro actores clave: Estado, industria, universidad y tercer sector (ONG, asociaciones civiles, comunidades virtuales, redes).
Más allá de las dificultades, la producción local está viva, algo que reflejan sitios como http://juegosargentinos.org, o la existencia, además de Fundav, de la asociación ADVA (Videojuegos Hechos en Argentina). Para Daniel Benmergui, desarrollador premiado internacionalmente y una de las figuras del videojuego argentino, hay cierto paralelismo entre el mundo de los "jueguitos" y el del cine. "La idea que la mayoría de la gente tiene sobre lo que es un videojuego responde a los productos de alto perfil, muy populares, de la gran industria -explica-; del mismo modo, para la gran mayoría de la gente, el cine es el cine de superhéroes, las grandes producciones de Hollywood. Sin embargo, el cine permite un rango de exploración enorme, hay películas de todo tipo, que no son justamente las que van a los Oscars." En esa región ubicada por fuera de los grandes estudios comerciales, proclive a la experimentación y adaptada a los presupuestos reducidos (zona que, siguiendo con la metáfora cinematográfica, podría asociarse al cine de autor o a festivales como el de Sundance), se ubican Benmergui y los que, como él, trabajan en el llamado videojuego independiente o indie. "La cuestión es que no existe el Hollywood de los videojuegos en la Argentina -afirma-. No hay masa crítica ni inversiones." A lo sumo, como señala este desarrollador, puede ocurrir que Cartoon Network contrate a creadores locales.
Como otros participantes del indie, Benmergui busca en sus trabajos un modo de expresión personal. Lector de Italo Calvino, tomó elementos del cuento "La distancia de la luna" para crear el videojuego I Wish I Were the Moon, y estuvo seis meses trabajando los conceptos de Today I Die, otro videojuego donde determinadas palabras, y el modo en que el jugador las elige, son los disparadores de las principales acciones y secuencias. "La experimentación con las palabras, 'hacer trampa' con ellas. Mucho de la búsqueda de Calvino tuvo que ver con eso. Ese tipo de experimentación se parece un poco al desarrollo de juegos", comenta.
En 2012 obtuvo el premio Nuovo a la innovación del Independent Games Festival de San Francisco por el juego Storyteller, una obra que aún se encuentra en estado de prototipo y que aborda el modo en que se construyen los relatos. Para realizarlo, Benmergui incorporó elementos del análisis de los cuentos populares rusos realizado por Vladimir Propp, e indagó en arquetipos, modelos lingüísticos y teoría sobre la interpretación de historietas. "Cuando empecé a trabajarlo, me decían que el juego no iba a funcionar -dice, y se ríe-. Pero funciona, aunque no se parezca a nada anterior."
Arte de jugar
Lo llaman el "videojuego viajero". Exteriormente es un arcade, una de aquellas máquinas que abundaban en los locales de juegos entre los años 70 y 90: esas estructuras parecidas a los tragamonedas de los casinos, con botones y palancas que cada jugador movía frenéticamente, y que en algunos casos tenían la forma de una cabina, con asiento y detalles de nave espacial incluidos.
Este aspecto tiene el "videojuego viajero". Pero, más allá del tributo a la estética de hace unas décadas, lo que aparece en su pantalla es producto de la tecnología actual. Sus creadores, una vez lograda esa estructura que se niegan a llamar "retro", decidieron que no iban a replicarla. Que la iban a llamar NAVE (de eso se trata el juego, de naves y batallas espaciales), que la iban a mantener como una pieza única y que la harían circular por eventos, fiestas, muestras y recitales. A ver qué pasaba.
Lo que pasó fue que, en un universo tendiente al gregarismo virtual como es el de los videojuegos, muy pronto se generó una comunidad de gamers que, desde hace unos cinco años, siguen los recorridos de NAVE, participan de los encuentros, acumulan puntos, se sienten parte de la experiencia. Máximo Balestrini, uno de los artífices de NAVE, es programador y game designer. Hernán Sáez, el otro creador, viene del mundo del cine. Entre los dos fundaron Videogamo, un estudio donde desarrollaron éste y otros juegos, algunos de los cuales han tenido buena recepción en el exterior. "Con NAVE quisimos buscar la parte social, eso de quedarte viendo a otro jugar; interactuar. Descubrimos que los pibes más chicos, los que no conocieron los juegos de arcade, se enganchan tanto como los adultos."
De esa experiencia surgió Dobotone: una consola, un planteo con espíritu más risueño que competitivo y la atención puesta, otra vez, en lo presencial y la celebración social. Dentro de unas semanas, Balestrini y Sáez viajarán a Los Ángeles a participar en una convención de la plataforma Twitch, adonde llevarán un prototipo de Dobotone (nombre, de paso, amable para la pronunciación sajona y de inconfundible sabor local). "Cuando viajás, te das cuenta de que en la Argentina hay movidas que están buenísimas -comenta Sáez-. También te das cuenta de lo importante que es contar con políticas y recursos."
Uno de los espacios donde los realizadores de Videogamo presentaron sus trabajos es Game on! El arte en juego, muestra de arte y tecnología que en diciembre celebrará su quinta edición en el Centro Cultural de la Ciencia, y donde los videojuegos independientes o artísticos tendrán un lugar de preferencia. "Los indies son los nuevos rockstars, ya no son los nerds", dice con una sonrisa Luján Oulton, cocreadora y curadora de la muestra.
Oulton, que lleva por lo menos diez años inmersa en el campo del arte tecnológico, actualmente trabaja con Damián Zantleifer en una serie documental sobre la escena independiente del videojuego argentino, coproducción entre Game on! Y UBA Web TV. "Son creadores que están inaugurando un nuevo circuito", asegura. Y es allí, en los cruces entre arte digital, exploraciones tecnológicas y la contemporánea soberanía de lo lúdico, donde está la posibilidad de dejar de lado unos cuantos prejuicios. "No son sólo juegos de disparos, violentos o promotores de aislamiento", dice.
También lo asevera así la corriente académica de los Game Study, que estudia los videojuegos en cuanto productores de sentido: dispositivos expresivos y narrativos donde el jugador es el protagonista. "Pueden ser considerados un hipergénero", afirma Graciela Esnaola, docente en Tecnología Educativa de la Untref e integrante de la asociación Alfas (Ambientes Lúdicos Favorecedores de Aprendizaje), un espacio que se propone generar puentes entre la academia y la industria. "Trabajamos los videojuegos como herramientas -describe- y empezamos a generar un corpus teórico que pueda incorporarse a la práctica del aula." En sintonía con docentes que están introduciendo juegos como Minecraft a la experiencia escolar, desarrolladores como el uruguayo Gonzalo Frasca, que volcó su producción a la educación, o los serious games (videojuegos con objetivos declaradamente formativos), Esnaola considera que "se educa con todo; no sólo con las paredes del aula", y apuesta a una cultura que esté cada vez más cerca de las apuestas digitales independientes.
"Los videojuegos son magia", escribió el desarrollador Rob Fearon en un hermoso texto rescatado por el blog Matajuegos. "Una persona, en algún lugar, se sienta en su casa, prende un interruptor y ahí está. En algún otro lugar. Un lugar que creamos para ella", continúa. Quizás efectivamente sean magia. Y también disfrute, emprendimiento, apuesta a una nueva, incierta e impredecible forma de construir sentido.