
La adicción a los juegos en red
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A medida que se popularizó el uso de las computadoras personales más potentes, los videojuegos se incorporaron con extraordinaria fuerza a los hábitos de la sociedad. Se conocieron, así, juegos de aventuras, de preguntas y respuestas, de estrategia y de acción y otros que transmitían conocimientos de geografía, enseñaban de qué modo se puede volar un avión o cómo pensar lógicamente. Pero también irrumpieron los entretenimientos que fueron reprobados duramente por su contenido violento o porque fomentaban la pornografía y el lenguaje obsceno.
Con la evolución de la tecnología nacieron los juegos en línea o en red, en los cuales intervienen distintas personas desde diferentes lugares. Esos contendientes se conectan a través de Internet y eso permite que cada participante asuma el papel de un personaje que ha de superar diferentes obstáculos. Con cada prueba superada, el jugador aumenta su sentimiento de haber logrado un importante objetivo, lo cual despierta en él un estado de satisfacción que lo impulsa a volver a jugar. Se genera, de ese modo, una adicción que resulta difícil de eludir. Ya no se trata de desafiar a la computadora; ahora los adolescentes arman equipos y juegan contra otros rivales desde distintas máquinas conectadas entre sí.
Una reciente encuesta determinó que más del 60 por ciento de los chicos entrevistados admitió que a menudo jugaba más tiempo de lo que había previsto. Como es de imaginar, esa circunstancia contribuye a disminuir las ya reducidas oportunidades para el diálogo familiar y para la interacción con otras personas, a la vez que dificulta la práctica deportiva y desplaza otras actividades de esparcimiento. Por la edad de los jugadores, se afecta, asimismo, el rendimiento escolar, ya que en vez de estudiar los jóvenes dedican una parte cada vez mayor de su tiempo al contacto con la máquina electrónica; es decir, a perseguir ladrones, a combatir en una guerra o a negociar con policías y secuestradores.
Recientes estudios realizados en los Estados Unidos revelaron que casi el 80 por ciento de los videojuegos preferidos por los jóvenes tiene un fuerte componente de violencia. Se ha comprobado, además, que existe una conexión entre la violencia que proponen los juegos y el aumento de agresividad de los jugadores. Según un trabajo publicado en la revista Journal of Personality and Social Psychology, la violencia que contienen los juegos electrónicos podría llegar a ser más peligrosa que la que se difunde por televisión o cine, dado que el jugador experimenta la sensación de ejecutar actos violentos.
Existen otras cuestiones referidas a los videojuegos que tienen que ver con la salud de los jugadores: mirar fijamente una pantalla por largos espacios de tiempo puede causar daños visuales. Las encuestas señalan que por lo menos la cuarta parte de los usuarios de estas máquinas sufre problemas de visión. Una razón para ello es que quienes enfrentan una pantalla electrónica parpadean menos, lo que les provoca sequedad e irritación en los ojos. Pasar horas jugando sin hacer pausas para descansar puede causar fatiga ocular y hasta generar una visión borrosa.
Recientemente, el gobierno porteño anunció que comenzará a clausurar los locales de juegos en red que estén situados a menos de 100 metros de colegios primarios y secundarios, de hospitales y templos. Se anunció, asimismo, que se verificará el estricto cumplimiento de los requisitos de habilitación que solicita el Gobierno de la Ciudad para este tipo de locales, como la existencia de filtros que bloqueen el acceso a sitios pornográficos de Internet. Mientras tanto, la Comisión de Desarrollo Económico de la Legislatura porteña evalúa qué juegos podrán utilizarse y en qué horarios los adolescentes podrán permanecer en los locales, criterio limitativo ya aplicado por otros municipios.
En efecto, el Concejo Deliberante de San Isidro aprobó una ordenanza que prohíbe el ingreso o la permanencia de menores de 18 años después de las 21 y restringe el ingreso de aquellos chicos que se encuentren vistiendo uniforme escolar entre las 8 y las 17, con excepción de aquellos menores que concurran en compañía de un mayor responsable o que cuenten con una autorización escrita de los padres o tutores. La norma dispone que los menores no tendrán acceso a imágenes y contenidos reservados para adultos y prohíbe el expendio de bebidas alcohólicas a toda hora.
Por las razones mencionadas, deben ser bienvenidas las iniciativas que se implementen con el fin de regular y limitar el funcionamiento de los locales que ofrecen este tipo de entretenimiento. Debe tenerse en cuenta que la responsabilidad de evitar las consecuencias de un uso abusivo de los videojuegos no recae sólo sobre quienes administran esos lugares de entretenimiento, sino también sobre el grupo familiar y, especialmente, sobre los padres de los menores. Ellos tienen un rol indelegable en el cuidado y la protección de los niños y adolescentes a su cargo que no puede ni debe ser ignorado.





